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【もし、ファイナルファンタジーがドットのまま進化していたら…】 FF初のHD-2D作品 『ファイナルファンタジー レゾナンス』が この秋、発売! 💎FFらしさ満載の王道ストーリー 💎自分だけのパーティで挑む、究極のコマンドバトル 💎FFシリーズの人気キャラ達も登場 👇詳細は動画をタップ
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【 2026年10月22日㊍ 発売! 】 ファイナルファンタジー初の【HD-2D】✨ 3Dで描かれる美しい世界を、ドットキャラクターが活き活きと駆け巡る。 進化したドット表現がここに。 1コマ1コマに魂が宿る 至高のピクセルアートを、体感せよ。 👇詳細は動画をタップ
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【 2026年10月22日㊍ 発売! 】 ファイナルファンタジー初の【HD-2D】✨ 3Dで描かれる美しい世界を、ドットキャラクターが活き活きと駆け巡る。 進化したドット表現がここに。 1コマ1コマに魂が宿る 至高のピクセルアートを、体感せよ。 👇詳細は動画をタップ
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\FFシリーズ初のHD-2Dタイトル!/ ドットと3Dで紡がれる クリスタルをめぐる物語💎 「思いは次元を越え、共鳴する。」 ◇━━━━━━━━━━━━━━━━━◇ 『ファイナルファンタジー レゾナンス』 2026年10月22日㊍発売 【予約受付中】
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APEX リージョンファイナル良すぎた😭 スクリム全部見てたからすごく楽しかった〜!!
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今日売れたチケットは1枚でした。 毎日路上ライブをしていると、足を止めてくれることも、避けていってしまう人もいます。 それでも今日もこうして、一人一人に音楽を届けています。 今日路上ライブで売れたチケットは、 京都 1枚 でした!! 買ってくださった方、本当にありがとうございます!! 絶対、来てよかったと思ってもらえるライブにします! 📍47都道府県ツアーファイナル 【ワンマンライブ 日程】 7/4(土) 名古屋 Live House R.A.D 7/18(土) 東京 GARRET udagawa 9/12(土) 京都 KYOTO MUSE (▼チケット購入はコメント欄から!!) この1枚1枚の積み重ねが 私たちにとっては人生が変わる1枚です! 是非一度路上ライブに足を運んでみてください!!
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🔥【NBA on Prime】NBAファイナル 優勝予想キャンペーン🔥 ━━━━━━━━━━━ NBAファイナル6月4日開幕!優勝チームを予想しよう🏀 抽選で豪華景品をプレゼント🔥 NBAファイナルはプライムビデオで全試合配信! プライムビデオで観て盛り上がろう! 応募方法など詳細はリプライにて▼
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\6/6〜6/20ファイナルミッション挑戦🔥/ メンバーとシェリーメイト 力を合わせ、合計"621pt"獲得ミッション🏅 ■内容 ・配信1時間1pt ・フライヤー配り2pt ・シェリーメイトさんが #0621ルミシェリー# と画像を付けてポスト 詳細は画像❣️ 共に #0621ルミシェリーReNYへの軌跡# を作って下さい..♡
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『ファイナルファンタジーX』より、ユウナをモチーフとしたバッグが登場!大きめなサイズの肩掛けトートバッグです。#FF10# #FF#
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なぜ、スクエニから『ヴァルキリープロファイル』のような名作が生まれにくくなったのか?おそらく、作りたいものを、会社の構造の中で最後まで守り切るのが難しくなったのだろう。ヴァルキリープロファイルは企画書だけを見れば、かなり危うい。主人公は戦乙女。仲間は基本的に死者。明るい冒険譚ではなく、死に際の記憶を拾っていく物語。エンディング分岐も分かりやすくない。システムも独特。戦闘も横スクロール探索も、当時としてはかなり異質だった。 今の社内会議に出したら、まず聞かれる。 「このゲームのターゲットは誰ですか」 「初見ユーザーは離脱しませんか」 「海外展開の訴求軸は何ですか」 「シリーズ化できますか」 「ライブサービス化できますか」 「動画配信で映えますか」 「既存IPと比べて投資回収の見込みはありますか」 この質問は、間違っていない。 会社である以上、売上も利益も必要。 開発者の生活もある。株主もいる。広告費も、人件費も、外注費も、ローカライズ費も、すべて昔とは比べものにならないほど重くなった。 だが、ここに落とし穴がある。 名作は、正しい質問だけでは生まれない。 ヴァルキリープロファイルの本質は、市場がまだ言語化できていなかった欲望を、先に形にしてしまったことにある。 人は、死者の物語をゲームで追体験したかったのか。 北欧神話と日本的な情念が混ざったRPGを求めていたのか。 悲劇的なエインフェリアたちの人生を見届け、神界へ送る体験を欲していたのか。 発売前のアンケートで聞いても、おそらく誰もそんな答えは書かない。 けれど、出された瞬間に分かる。 「ああ、自分はこれを待っていたのか」と。 これが名作である。 今のスクエニが苦しんでいるのは、才能不足ではない。むしろ才能はある。絵を描ける人、音を作れる人、物語を作れる人、システムを組める人、世界に通用する映像を作れる人はいる。 しかし、スクエニは、強いIPを持ちすぎている。 ファイナルファンタジー、ドラゴンクエスト、キングダム ハーツ、ニーア、サガ、聖剣伝説、スターオーシャン、そしてヴァルキリープロファイル。 これは財産であると同時に、重荷でもある。 なぜなら、社内のリソース配分を考えるとき、完全新作や中規模RPGより、既存IPの方が説明しやすいからだ。 「FFです」 「DQです」 「過去作のリメイクです」 「有名IPの派生です」 この方が、通しやすい。海外にも説明しやすい。販売計画も立てやすい。広告も打ちやすい。 社員の立場で言えば、失敗は怖い。 新規IPで失敗すれば、「なぜ既存IPを活用しなかったのか」と言われる。作風で失敗すれば、「もっとユーザーに寄せるべきだった」と言われる。中規模タイトルで利益が薄ければ、「その人員を大型タイトルに回すべきだった」と言われる。 すると、企画は自然と安全側に寄る。 不親切な構造は親切になる。 暗い物語は少し明るくなる。 難しいシステムは単純化される。 分かる人にだけわかる演出は、全員に伝わる説明へ変えられる。 そうやって完成するものは、悪いゲームではない。 だが、心の奥に傷を残すゲームではなくなる。 ヴァルキリープロファイルが今も語られるのは、完成度だけではない。あの作品には、今の大企業が嫌がる要素がたくさん入っていたからだ。 暗い。 難しい。 説明不足。 万人向けではない。 けれど、そのすべてが作品の本質だった。 昔のスクウェアとエニックスには、その中間地帯があった。 今、その中間地帯がない。 大作は重すぎる。小作は軽すぎる。スマホは継続運営が重い。リメイクは原作への責任が重い。結果として、純粋な変な新作が生まれる余白が少ない。 本当は、スクエニほど変なゲームを作れる会社はない。 神話、死生観、宗教、哲学、機械、魔法、召喚獣、王国、終末、輪廻、記憶、罪、赦し。 こういう重たいテーマを、エンタメとして成立させてきた会社だ。 だからファンは今でも期待している。 「スクエニなら、またやってくれるんじゃないか」と。 だが社員側から見ると、その期待はありがたくもあり、怖くもある。 ファンは昔のスクエニを覚えている。 会社は今の市場を見ている。 開発者は、その間で板挟みになる。 『ヴァルキリープロファイル』のような名作が今なかなか生まれない理由は、クリエイターが情熱を失ったからではない。 むしろ、情熱はある。 『ヴァルキリープロファイル』は、親切な作品ではなかった。だが、誠実な作品だった。死者に対して。物語に対して。プレイヤーの孤独に対して。 スクエニが取り戻すべきなのは、 「これは売れるか分からない。でも、これを作らなければ、うちがうちでなくなる」 そう言える企画を守る覚悟である。 名作は、管理から生まれない。 名作は、管理された狂気から生まれる。 スクエニには、まだその血が残っている。
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