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うちで祝おう小夏愛でよう28歳の誕生日だよ
うちで祝おう小夏愛でよう28歳の誕生日だよ 贴吧
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うちで祝おう小夏愛でよう28歳の誕生日だよ
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後藤夕貴
@yukigotuuu
2020.06.05 14:59
こなつたんとビデオ通話したよ💗 はっぴー28!!! #
うちで祝おう小夏愛でよう28歳の誕生日だよ
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ベストオブ小夏BDスッペシャル2020
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miki korenaga
@miki__114
2020.06.05 08:43
小夏Happy Birthday🥳💖💖💖 もう28歳なんだね😳 写真の季節感のなさ🤣🤣🤣笑 グループ愛を感じる1枚です🥰 #
うちで祝おう小夏愛でよう28歳の誕生日だよ
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ベストオブ小夏BDスッペシャル2020
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クロカジ
@re_kuro_kg
2026.06.29 09:55
おうちでしっぽり中出し
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園 苺花🍓その いちか
@sonochuchu
2026.06.29 03:58
今日はおうちで作業の日✏️ みんなお昼ご飯何食べたのー? 私はこれから!
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ベネフィット・ステーション【公式】
@benefit_station
2026.06.29 00:01
雨の日どう過ごしてる?☔ 番号で教えてね!💬 1⃣映画・ドラマ三昧🎬 2⃣推し活に没頭✨ 3⃣美味しいもの食べに行く🍰 4⃣ゆっくり過ごす📱 無料&半額クーポンも🉐 梅雨のレジャー特集☔ おすすめ室内スポットや動画配信など ベネステ利用でおうちでも外でも楽しめる✨
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ラブすぽ
@love_spo1010
2026.06.25 14:45
毛・声変わり・心のイライラ…個人差への正しい向き合い方 小学生男子の思春期の悩みと体の変化とは 『12歳までに知っておきたい男の子のためのおうちでできる性教育』
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JINRO
@jinrojapan
2026.06.23 09:00
SNSで話題! おうちで簡単!チャミスルティー☕️ 【作り方】 1. ティーバッグをチャミスルマスカットに入れる 2. 12時間~24時間漬け込む 3. ティーバッグを取り出す 4. ストレート・炭酸割などお好みの飲み方で♪ 全国のドン・キホーテで販売してるから 是非試してみてね✨
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NOTHING NEW
@NOTHINGNEW_FILM
2026.06.13 00:29
どうして、 うちで働こうと思ったんですか?
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🍀佐藤実絵子🍀
@mieppp624
2026.06.03 04:20
台風のことを考えて、昨日のうちにお仕事はリスケさせていただいていたので🙇 今日は警報解除されたあともお休み😅 で、何してるかと言うと、お団子を作っています🥰ちなみにお昼はおうちでお弁当😁喜んでた笑
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クレア
@kureakurea01
2026.06.01 11:08
なぜ、スクエニから『ヴァルキリープロファイル』のような名作が生まれにくくなったのか?おそらく、作りたいものを、会社の構造の中で最後まで守り切るのが難しくなったのだろう。ヴァルキリープロファイルは企画書だけを見れば、かなり危うい。主人公は戦乙女。仲間は基本的に死者。明るい冒険譚ではなく、死に際の記憶を拾っていく物語。エンディング分岐も分かりやすくない。システムも独特。戦闘も横スクロール探索も、当時としてはかなり異質だった。 今の社内会議に出したら、まず聞かれる。 「このゲームのターゲットは誰ですか」 「初見ユーザーは離脱しませんか」 「海外展開の訴求軸は何ですか」 「シリーズ化できますか」 「ライブサービス化できますか」 「動画配信で映えますか」 「既存IPと比べて投資回収の見込みはありますか」 この質問は、間違っていない。 会社である以上、売上も利益も必要。 開発者の生活もある。株主もいる。広告費も、人件費も、外注費も、ローカライズ費も、すべて昔とは比べものにならないほど重くなった。 だが、ここに落とし穴がある。 名作は、正しい質問だけでは生まれない。 ヴァルキリープロファイルの本質は、市場がまだ言語化できていなかった欲望を、先に形にしてしまったことにある。 人は、死者の物語をゲームで追体験したかったのか。 北欧神話と日本的な情念が混ざったRPGを求めていたのか。 悲劇的なエインフェリアたちの人生を見届け、神界へ送る体験を欲していたのか。 発売前のアンケートで聞いても、おそらく誰もそんな答えは書かない。 けれど、出された瞬間に分かる。 「ああ、自分はこれを待っていたのか」と。 これが名作である。 今のスクエニが苦しんでいるのは、才能不足ではない。むしろ才能はある。絵を描ける人、音を作れる人、物語を作れる人、システムを組める人、世界に通用する映像を作れる人はいる。 しかし、スクエニは、強いIPを持ちすぎている。 ファイナルファンタジー、ドラゴンクエスト、キングダム ハーツ、ニーア、サガ、聖剣伝説、スターオーシャン、そしてヴァルキリープロファイル。 これは財産であると同時に、重荷でもある。 なぜなら、社内のリソース配分を考えるとき、完全新作や中規模RPGより、既存IPの方が説明しやすいからだ。 「FFです」 「DQです」 「過去作のリメイクです」 「有名IPの派生です」 この方が、通しやすい。海外にも説明しやすい。販売計画も立てやすい。広告も打ちやすい。 社員の立場で言えば、失敗は怖い。 新規IPで失敗すれば、「なぜ既存IPを活用しなかったのか」と言われる。作風で失敗すれば、「もっとユーザーに寄せるべきだった」と言われる。中規模タイトルで利益が薄ければ、「その人員を大型タイトルに回すべきだった」と言われる。 すると、企画は自然と安全側に寄る。 不親切な構造は親切になる。 暗い物語は少し明るくなる。 難しいシステムは単純化される。 分かる人にだけわかる演出は、全員に伝わる説明へ変えられる。 そうやって完成するものは、悪いゲームではない。 だが、心の奥に傷を残すゲームではなくなる。 ヴァルキリープロファイルが今も語られるのは、完成度だけではない。あの作品には、今の大企業が嫌がる要素がたくさん入っていたからだ。 暗い。 難しい。 説明不足。 万人向けではない。 けれど、そのすべてが作品の本質だった。 昔のスクウェアとエニックスには、その中間地帯があった。 今、その中間地帯がない。 大作は重すぎる。小作は軽すぎる。スマホは継続運営が重い。リメイクは原作への責任が重い。結果として、純粋な変な新作が生まれる余白が少ない。 本当は、スクエニほど変なゲームを作れる会社はない。 神話、死生観、宗教、哲学、機械、魔法、召喚獣、王国、終末、輪廻、記憶、罪、赦し。 こういう重たいテーマを、エンタメとして成立させてきた会社だ。 だからファンは今でも期待している。 「スクエニなら、またやってくれるんじゃないか」と。 だが社員側から見ると、その期待はありがたくもあり、怖くもある。 ファンは昔のスクエニを覚えている。 会社は今の市場を見ている。 開発者は、その間で板挟みになる。 『ヴァルキリープロファイル』のような名作が今なかなか生まれない理由は、クリエイターが情熱を失ったからではない。 むしろ、情熱はある。 『ヴァルキリープロファイル』は、親切な作品ではなかった。だが、誠実な作品だった。死者に対して。物語に対して。プレイヤーの孤独に対して。 スクエニが取り戻すべきなのは、 「これは売れるか分からない。でも、これを作らなければ、うちがうちでなくなる」 そう言える企画を守る覚悟である。 名作は、管理から生まれない。 名作は、管理された狂気から生まれる。 スクエニには、まだその血が残っている。
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