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うちの会社の小さい先輩の話」第3話に
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TVアニメ「魔法少女にあこがれて」公式
@mahoako_anime
2025.01.22 14:30
✨ドラマ出演決定⁉✨ TVアニメ「#
魔法少女にあこがれて」
# 1/29(水)23時放送のドラマ 「#
うちの会社の小さい先輩の話」第3話に
# マジアベーゼのコスプレが登場⁉ ハイクオリティなコスプレをお見逃しなく✨ #
小さい先輩
# #
まほあこ
# ▼ドラマ公式HP▼
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💋天羽希純💋
@amau_kisumi
2025.03.06 07:28
『うちの会社の小さい先輩の話 』 ついにメンバーちゃん特別編におじゃまさせていただきました! ドランクドラゴン鈴木さんとメンバーのコントぜひチェックしてください💕 まだ見れていない方はDMM TVやTVerで! また公式YouTubeにて特別編公開⬇️
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斎藤みうな
@miunayoutube
2023.01.13 01:59
うちの会社の建築現場の横が父の友達の社長さんの会社だった。競合感😎
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村重杏奈
@annashige0729
2025.03.17 05:58
うちの会社ってさぁ!〜内緒の話ランチ会〜 #
TVer
# 上司の愚痴は言っちゃうよね〜 ぐちるぞぐちるぞ!!!! って番組始まりましたよ😆
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ゆうこす|菅本裕子
@yukos_kawaii
2022.06.16 08:52
うちの会社はチルアウト飲み放題です・・・みんな仕事中にチル・・・
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ゆうこす|菅本裕子
@yukos_kawaii
2022.06.09 03:45
ゆうこすの新しい肩書き、 「モテクリエイター・実業家」 に変更しました! タレント事務所KOS、ライバーマネジメント事務所321のファウンダー、D2CブランドYOANの代表、デザイン会社soon立ち上げたりで、、 タレント以外の仕事も多くなってきたので! そしてうちの会社可愛いの.. 4000万かかった..
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朝比奈ななせ
@asahina_nanase
2021.03.14 05:42
ある日、夫の会社の上司さんが突然ウチに。。。 まさかのお泊まりの展開(笑)
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となりのカインズさん(カインズ公式)
@cainz_san
2026.06.10 05:49
「創味シャンタン」で有名な創味食品。中華の会社だと思っていたら、実は“だし屋”でカレーも作ってました。 その事実に気づいたカインズが猛アタック。一度フラれても諦めずに生まれたのが「京都のだし屋が作ったおうちカレー」。これが売れてます! 創味食品とカインズ、どっちの功績なんだろう……
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クレア
@kureakurea01
2026.06.01 11:08
なぜ、スクエニから『ヴァルキリープロファイル』のような名作が生まれにくくなったのか?おそらく、作りたいものを、会社の構造の中で最後まで守り切るのが難しくなったのだろう。ヴァルキリープロファイルは企画書だけを見れば、かなり危うい。主人公は戦乙女。仲間は基本的に死者。明るい冒険譚ではなく、死に際の記憶を拾っていく物語。エンディング分岐も分かりやすくない。システムも独特。戦闘も横スクロール探索も、当時としてはかなり異質だった。 今の社内会議に出したら、まず聞かれる。 「このゲームのターゲットは誰ですか」 「初見ユーザーは離脱しませんか」 「海外展開の訴求軸は何ですか」 「シリーズ化できますか」 「ライブサービス化できますか」 「動画配信で映えますか」 「既存IPと比べて投資回収の見込みはありますか」 この質問は、間違っていない。 会社である以上、売上も利益も必要。 開発者の生活もある。株主もいる。広告費も、人件費も、外注費も、ローカライズ費も、すべて昔とは比べものにならないほど重くなった。 だが、ここに落とし穴がある。 名作は、正しい質問だけでは生まれない。 ヴァルキリープロファイルの本質は、市場がまだ言語化できていなかった欲望を、先に形にしてしまったことにある。 人は、死者の物語をゲームで追体験したかったのか。 北欧神話と日本的な情念が混ざったRPGを求めていたのか。 悲劇的なエインフェリアたちの人生を見届け、神界へ送る体験を欲していたのか。 発売前のアンケートで聞いても、おそらく誰もそんな答えは書かない。 けれど、出された瞬間に分かる。 「ああ、自分はこれを待っていたのか」と。 これが名作である。 今のスクエニが苦しんでいるのは、才能不足ではない。むしろ才能はある。絵を描ける人、音を作れる人、物語を作れる人、システムを組める人、世界に通用する映像を作れる人はいる。 しかし、スクエニは、強いIPを持ちすぎている。 ファイナルファンタジー、ドラゴンクエスト、キングダム ハーツ、ニーア、サガ、聖剣伝説、スターオーシャン、そしてヴァルキリープロファイル。 これは財産であると同時に、重荷でもある。 なぜなら、社内のリソース配分を考えるとき、完全新作や中規模RPGより、既存IPの方が説明しやすいからだ。 「FFです」 「DQです」 「過去作のリメイクです」 「有名IPの派生です」 この方が、通しやすい。海外にも説明しやすい。販売計画も立てやすい。広告も打ちやすい。 社員の立場で言えば、失敗は怖い。 新規IPで失敗すれば、「なぜ既存IPを活用しなかったのか」と言われる。作風で失敗すれば、「もっとユーザーに寄せるべきだった」と言われる。中規模タイトルで利益が薄ければ、「その人員を大型タイトルに回すべきだった」と言われる。 すると、企画は自然と安全側に寄る。 不親切な構造は親切になる。 暗い物語は少し明るくなる。 難しいシステムは単純化される。 分かる人にだけわかる演出は、全員に伝わる説明へ変えられる。 そうやって完成するものは、悪いゲームではない。 だが、心の奥に傷を残すゲームではなくなる。 ヴァルキリープロファイルが今も語られるのは、完成度だけではない。あの作品には、今の大企業が嫌がる要素がたくさん入っていたからだ。 暗い。 難しい。 説明不足。 万人向けではない。 けれど、そのすべてが作品の本質だった。 昔のスクウェアとエニックスには、その中間地帯があった。 今、その中間地帯がない。 大作は重すぎる。小作は軽すぎる。スマホは継続運営が重い。リメイクは原作への責任が重い。結果として、純粋な変な新作が生まれる余白が少ない。 本当は、スクエニほど変なゲームを作れる会社はない。 神話、死生観、宗教、哲学、機械、魔法、召喚獣、王国、終末、輪廻、記憶、罪、赦し。 こういう重たいテーマを、エンタメとして成立させてきた会社だ。 だからファンは今でも期待している。 「スクエニなら、またやってくれるんじゃないか」と。 だが社員側から見ると、その期待はありがたくもあり、怖くもある。 ファンは昔のスクエニを覚えている。 会社は今の市場を見ている。 開発者は、その間で板挟みになる。 『ヴァルキリープロファイル』のような名作が今なかなか生まれない理由は、クリエイターが情熱を失ったからではない。 むしろ、情熱はある。 『ヴァルキリープロファイル』は、親切な作品ではなかった。だが、誠実な作品だった。死者に対して。物語に対して。プレイヤーの孤独に対して。 スクエニが取り戻すべきなのは、 「これは売れるか分からない。でも、これを作らなければ、うちがうちでなくなる」 そう言える企画を守る覚悟である。 名作は、管理から生まれない。 名作は、管理された狂気から生まれる。 スクエニには、まだその血が残っている。
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石塚朱莉
@akari_0711
2024.09.20 09:32
アンバサダーさせてもらっているゲーミング製品の会社からボトルオープナーもろたwwww おうちに瓶ビールあるのに開けれなくて飲めなかったのでありがたい🙏 まさかMSIさんにこの事態を助けていただくとは😳 いい企業すぎ🫶 #
MSI
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