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すべてのゲームを手のひらに 贴吧
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マイド オオキニ!! 2025-26 SEASON HOME GAME 昨日の試合をもって、りそなグループ B.LEAGUE 2025-26シーズンのホームゲーム全日程を終了しました。 今シーズンも会場に足を運び、熱い声援を贈り続けてくださった皆さま、そしてホームゲーム運営を支えていただいたすべての皆さまに、心より感謝申し上げます。 皆さまの熱い声援、温かい言葉、そのOSAKA SOULが、何度もチームの背中を押してくれました。Bリーグ10年目、そして来秋から「B.PREMIER」を迎える節目の年に、皆さまの声援やご協力とともに築き上げてきたホームゲーム全30試合は、クラブにとってかけがえのない時間となりました。 残すはアウェー2節・4試合。最後まで、皆さまとともに全力で“DOG FIGHT”し続けます。 ぜひラストゲームまで、変わらぬ熱い応援をよろしくお願いします! #大阪エヴェッサ# #OSAKASOUL# #やった#
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なぜ、スクエニから『ヴァルキリープロファイル』のような名作が生まれにくくなったのか?おそらく、作りたいものを、会社の構造の中で最後まで守り切るのが難しくなったのだろう。ヴァルキリープロファイルは企画書だけを見れば、かなり危うい。主人公は戦乙女。仲間は基本的に死者。明るい冒険譚ではなく、死に際の記憶を拾っていく物語。エンディング分岐も分かりやすくない。システムも独特。戦闘も横スクロール探索も、当時としてはかなり異質だった。 今の社内会議に出したら、まず聞かれる。 「このゲームのターゲットは誰ですか」 「初見ユーザーは離脱しませんか」 「海外展開の訴求軸は何ですか」 「シリーズ化できますか」 「ライブサービス化できますか」 「動画配信で映えますか」 「既存IPと比べて投資回収の見込みはありますか」 この質問は、間違っていない。 会社である以上、売上も利益も必要。 開発者の生活もある。株主もいる。広告費も、人件費も、外注費も、ローカライズ費も、すべて昔とは比べものにならないほど重くなった。 だが、ここに落とし穴がある。 名作は、正しい質問だけでは生まれない。 ヴァルキリープロファイルの本質は、市場がまだ言語化できていなかった欲望を、先に形にしてしまったことにある。 人は、死者の物語をゲームで追体験したかったのか。 北欧神話と日本的な情念が混ざったRPGを求めていたのか。 悲劇的なエインフェリアたちの人生を見届け、神界へ送る体験を欲していたのか。 発売前のアンケートで聞いても、おそらく誰もそんな答えは書かない。 けれど、出された瞬間に分かる。 「ああ、自分はこれを待っていたのか」と。 これが名作である。 今のスクエニが苦しんでいるのは、才能不足ではない。むしろ才能はある。絵を描ける人、音を作れる人、物語を作れる人、システムを組める人、世界に通用する映像を作れる人はいる。 しかし、スクエニは、強いIPを持ちすぎている。 ファイナルファンタジー、ドラゴンクエスト、キングダム ハーツ、ニーア、サガ、聖剣伝説、スターオーシャン、そしてヴァルキリープロファイル。 これは財産であると同時に、重荷でもある。 なぜなら、社内のリソース配分を考えるとき、完全新作や中規模RPGより、既存IPの方が説明しやすいからだ。 「FFです」 「DQです」 「過去作のリメイクです」 「有名IPの派生です」 この方が、通しやすい。海外にも説明しやすい。販売計画も立てやすい。広告も打ちやすい。 社員の立場で言えば、失敗は怖い。 新規IPで失敗すれば、「なぜ既存IPを活用しなかったのか」と言われる。作風で失敗すれば、「もっとユーザーに寄せるべきだった」と言われる。中規模タイトルで利益が薄ければ、「その人員を大型タイトルに回すべきだった」と言われる。 すると、企画は自然と安全側に寄る。 不親切な構造は親切になる。 暗い物語は少し明るくなる。 難しいシステムは単純化される。 分かる人にだけわかる演出は、全員に伝わる説明へ変えられる。 そうやって完成するものは、悪いゲームではない。 だが、心の奥に傷を残すゲームではなくなる。 ヴァルキリープロファイルが今も語られるのは、完成度だけではない。あの作品には、今の大企業が嫌がる要素がたくさん入っていたからだ。 暗い。 難しい。 説明不足。 万人向けではない。 けれど、そのすべてが作品の本質だった。 昔のスクウェアとエニックスには、その中間地帯があった。 今、その中間地帯がない。 大作は重すぎる。小作は軽すぎる。スマホは継続運営が重い。リメイクは原作への責任が重い。結果として、純粋な変な新作が生まれる余白が少ない。 本当は、スクエニほど変なゲームを作れる会社はない。 神話、死生観、宗教、哲学、機械、魔法、召喚獣、王国、終末、輪廻、記憶、罪、赦し。 こういう重たいテーマを、エンタメとして成立させてきた会社だ。 だからファンは今でも期待している。 「スクエニなら、またやってくれるんじゃないか」と。 だが社員側から見ると、その期待はありがたくもあり、怖くもある。 ファンは昔のスクエニを覚えている。 会社は今の市場を見ている。 開発者は、その間で板挟みになる。 『ヴァルキリープロファイル』のような名作が今なかなか生まれない理由は、クリエイターが情熱を失ったからではない。 むしろ、情熱はある。 『ヴァルキリープロファイル』は、親切な作品ではなかった。だが、誠実な作品だった。死者に対して。物語に対して。プレイヤーの孤独に対して。 スクエニが取り戻すべきなのは、 「これは売れるか分からない。でも、これを作らなければ、うちがうちでなくなる」 そう言える企画を守る覚悟である。 名作は、管理から生まれない。 名作は、管理された狂気から生まれる。 スクエニには、まだその血が残っている。
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📢 ブラウンダスト2 × シノビマスター閃乱カグラ NEW LINK コラボ復刻カウントダウン!あと2日! 4月9日ので忍たちが合流するまであと2日! シノビマスター 閃乱カグラ NEW LINK コラボ復刻が行われます。 コラボ復刻を待ってくださるユーザーの皆様のために、イベントをご用意いたしました。 詳細は下記の内容をご確認ください。 【コラボ復刻ログインイベント】 📅期間 2026年4月7日(火)9:00~2026年4月12日(日)23:59まで 📝内容 イベント期間中にゲームにログインすると、コラボ復刻 ログインイベント報酬を獲得できます。 🎁報酬 🎫1回ガチャ券×2 (ゲームログイン時に1回支給) ※報酬はポストに支給されます。 ※報酬が確認できない場合は、ゲームを再起動してからご確認ください。 さらに、もう一つ! 【コラボ復刻ミッションイベント】 ブラウンダスト2日本公式X(旧Twitter)に投稿されたコラボ復刻SNSイベントのミッションを達成すると、 すべてのユーザー様に更なる報酬を差し上げます。 📅期間 2026年4月7日(火)投稿時~2026年4月12日(日)23:59まで 📝 参加方法 ① ブラウンダスト2日本公式X(旧Twitter)をフォロー ② カウントダウンポストに「いいね / リプライ / RP」のうち1つ以上を行うと参加完了! 🎁 ミッションおよび報酬 「いいね + 返信 + リポスト(RP)」の合計数が 10,000件達成時、🎫1回ガチャ券×2支給 ※ミッション数は全地域合算で集計されます。 ※返信を作成する際は #ブラダス2# #閃乱カグラ# ハッシュタグを一緒に記載してください。 ※カウントダウンポストごとにミッション達成報酬が支給されます。 🎉結果発表 2026年4月13日(月)中 コラボ復刻および共有イベントに多くの関心とご参加をお願いいたします。 開催まで今しばらくお待ちください。 #ブラダス2# #閃乱カグラ#
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千の星を巡る紀行PV 「星間平和提言:反壊滅同盟」 全銀河の人々よ!オンパロスを覆っていた壊滅の戦火は消え、鉄墓が去った今、新たな時代を迎えた。 我々は現在、生死を分かつ歴史の分岐点に立っている——レギオンの野望は明らかだ。そして、文明は滅びへのカウントダウンを刻もうとしている。 よって、我々はここに提言する。 「開拓」をしるべに、「調和」と力を合わせ、「知恵」と共に演算し、「存護」の堅き盾を築き、「巡狩」の矢じりの狙いを定める—— すべての知性ある生命体よ、手を取り合おう。「反壊滅同盟」に加わってほしい——共に生きるこの宇宙を守るために! ——スターピースカンパニー「戦略投資部」 千星シティから銀河の各地に招待状が送られ、二相楽園に再び満月が昇る。 人間の共謀が始まるより早く、神のゲームはすでにその幕を開けていた…… #崩壊スターレイル# #スターレイル#
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I’d like to share that I’ll be leaving Bandai Namco at the end of 2025. With the TEKKEN series reaching its 30th anniversary—an important milestone for a project I’ve devoted much of my life to—I felt this was the most fitting moment to bring one chapter to a close. My roots lie in the days when I supported small local tournaments in Japanese arcades and in small halls and community centers overseas. I still remember carrying arcade cabinets by myself, encouraging people to “Please try TEKKEN,” and directly facing the players right in front of me. The conversations and atmosphere we shared in those places became the core of who I am as a developer and game creator. Even as the times changed, those experiences have remained at the center of my identity. And even after the tournament scene grew much larger, many of you continued to treat me like an old friend—challenging me at venues, inviting me out for drinks at bars. Those memories are also deeply precious to me. In recent years, I experienced the loss of several close friends in my personal life, and in my professional life I witnessed the retirement or passing of many senior colleagues whom I deeply respect. Those accumulated events made me reflect on the “time I have left as a creator.” During that period, I sought advice from Ken Kutaragi—whom I respect as though he were another father—and received invaluable encouragement and guidance. His words quietly supported me in making this decision. Over the past four to five years, I’ve gradually handed over all of my responsibilities, as well as the stories and worldbuilding I oversaw, to the team, bringing me to the present day. Looking back, I was fortunate to work on an extraordinary variety of projects—VR titles (such as Summer Lesson), Pokkén Tournament, the SoulCalibur series, and many others, both inside and outside the company. Each project was full of new discoveries and learning, and every one of them became an irreplaceable experience for me. To everyone who has supported me, to communities around the world, and to all the colleagues who have walked alongside me for so many years, I offer my deepest gratitude. I’ll share more about my next steps at a later date. Thank you very much for everything. 【Postscript】 Although I will be leaving the company at the end of 2025, Bandai Namco has asked me to appear at the TWT Finals at the end of January 2026, so I expect to attend as a guest. For 30 years I kept saying, “I’ll do it someday,” and never once performed as a DJ at a tournament event. So instead, I will be releasing—for the first and last time—a 60-minute TEKKEN DJ-style nonstop mix (DJ mix), personally edited by myself, together with this announcement. Listening to it brings back many memories. Thank you again, sincerely, for all these years. ‘TEKKEN: A 30-Year Journey – Harada’s Final Mix’ by Katsuhiro Harada 1 is on #SoundCloud# December 8, 2025 - The Final Day of TEKKEN’s 30th Anniversary - Katsuhiro Harada [日本語版 (Japanese version)] このたび、2025年末をもちまして、私はバンダイナムコを退職することにいたしました。 長く携わってきた『鉄拳』シリーズが30周年という大きな節目を迎え、ひとつの区切りとして最もふさわしい時期であると考えたためです。 私の原点は、日本のゲームセンターや、海外コミュニティの小さな講堂やコミュニティセンターで、まだ小規模なトーナメントをサポートしていた時代にあります。 アーケード筐体を自ら運び込み、「鉄拳もぜひ遊んでみてほしい」と声をかけながら、目の前の参加者と向き合った日々。 あの場で交わした言葉や空気が、私という開発者の核を形作りました。 時代が変化しても、あの経験が自分の中心にあります。 そしてトーナメントシーンが大きく成長した後も、皆さんは旧知の友人のように私に声をかけ、会場で対戦したり、バーで『一緒に飲もう』と誘ってくれました。 それらもまた、大切な思い出です。 ここ数年間、私生活においては友人達との死別があり、仕事においては、私が尊敬する多くの先輩方の引退や逝去に触れてきました。 そうした出来事の積み重ねが、私に『開発者として残された時間』について考える契機を与えました。 その過程で、私がもう一人の父親のように敬愛する久夛良木健さんにも相談し、貴重な助言と励ましのお言葉をいただきました。 この言葉もまた、今回の決断を静かに後押しするものとなりました。 そして、この4〜5年をかけて私の担ってきたすべての業務やストーリーや世界観、そして責務をチームに段階的に引き継ぎ、今日に至ります。 振り返れば、VR作品(サマーレッスンなど)や『ポッ拳』、ソウルキャリバーシリーズをはじめ、自社他社問わず数多くのプロジェクトに携わる機会に恵まれました。 いずれのプロジェクトも新しい発見と学びに満ち、かけがえのない経験となりました。 これまで支えてくださった皆様、世界中のコミュニティの皆様、そして長年ともに歩んできた仲間たちに深く感謝申し上げます。 次の歩みについては、改めて皆様にお伝えいたします。 これからも、どうぞよろしくお願いいたします。 +あとがき 2025年末をもって退職致しますが、2026年1月末のTWT FINALには顔を出してほしいと会社からお願いされていることもあり、FINALにはゲストとして顔を出すと思います。 これまで30年間『いつかやるよ』と言い続けてやってこなかったトーナメントイベントでのDJですが、その代わりとして“最初で最後のDJ風60分ノンストップ鉄拳ミックス(私による初編集DJ mix)”も、今回のポストに合わせて公開します。 ‘TEKKEN: A 30-Year Journey – Harada’s Final Mix’ by Katsuhiro Harada 1 is on #SoundCloud# 様々な思い出が蘇ります。改めて皆さんありがとうございました。 2025年12月8日 - 鉄拳30周年最終日 - Katsuhiro Harada
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100万ダウンロード、本当にありがとうございます。 私は今まで描いたすべてのゲームのイラストよりも多くのイラストをこのデスチャ を通じて披露しようと思います。これからも。本気を込めて描いていきます。 #デスティニーチャイルド# #デスチャ#
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銀を解いてからかなり時間が経ってしまったけどEX無事クリア👏🥳 / #金銀謎缶# 👼エクストラステージ CLEAR😈 \ 2つの缶にギュギュッと詰まったすべての謎を解き明かした! #リアル脱出ゲーム# のSCRAPが すべての謎解き好きにお届けする謎解きグッズ「謎缶」 @realdgame
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ChatGPT Image2.0で作る 「存在しない◯◯」シリーズ✨ 同じキャラクター・同じ構図のまま、世界観だけを完全に別ジャンルへ変換。 ①は元画像です。 【崩壊:スターレイル / Honkai: Star Rail】 ホタル / Firefly ---- 【②の画像 : 存在しない青春恋愛ADVのキービジュアル風】 参照イラストのキャラクター・構図・ポーズ・表情・視線を忠実に維持したまま、“存在しない恋愛ADV(ビジュアルノベル)ゲーム”風へ再構築してください。 美少女ゲーム・恋愛アドベンチャーゲーム・ノベルゲームのキービジュアルやイベントCGのような、繊細で感情的なアニメビジュアルで表現。柔らかなアニメ調ライン、透明感のある塗り、美しい髪のハイライト、淡く幻想的なライティングを使用。 夕暮れの教室、雨上がりの駅、夜の街灯、桜並木、海辺、カフェ、幻想的な夜景など、“物語を感じる背景”を自然に組み込み、青春感・切なさ・特別感のある空気感を演出。 暖色系の逆光、柔らかな被写界深度、花びら、木漏れ日、雨粒、空気遠近感、淡い光粒子によって、恋愛ADV特有のエモーショナルな雰囲気を強調。アニメOP映像やヒロインPVのような、静かで美しいシネマティック演出を重視。 実際の恋愛ADVゲームやビジュアルノベルのように、 画面の上下や端へUI・ロゴ・演出文字を自然に追加。 キャラクター名「ホタル」を大きく美しいタイポグラフィで表示し、 英字サブタイトル「Firefly」やキャッチコピーもスタイリッシュに配置。 会話ウィンドウ、選択肢UI、日付表示、ルート分岐風テキスト、章タイトル、イベントCG風ロゴ、感情演出エフェクトなどを自然に組み込み、 “本当に存在しそうな恋愛ADV”のゲーム画面として表現してください。 UIやロゴは“実在する恋愛ADVゲーム”ではなく、“存在しない架空の次世代ビジュアルノベル作品”として成立する完全オリジナルデザインで統一。 ゲームタイトル、学校名、駅名、カフェ名、ルート名、章タイトル、組織名、イベント名、SNS風UI、メッセージアプリ風画面、アイコン、エンブレム、フォント演出、UIレイアウトはすべて架空設定で構成し、既存作品を連想させる固有デザインを避ける。 実在する企業名・ゲームタイトル・ブランド名・メーカー名・配信プラットフォーム名・SNSロゴ・既存IP名は一切使用しない。App Store、Google Play、Steam、PlayStation等の実在ロゴ・UI・ボタン・配信表記は禁止。 既存恋愛ADVや有名ノベルゲームの公式UIデザイン・ロゴ構成・選択肢演出・メッセージ画面デザインに酷似した構成は避け、完全新規の青春世界観として再設計してください。 CV表記・声優名・キャスト情報・VOICE ACTOR表記・制作会社クレジット・著作権表記は一切表示しない。 青春感、 透明感、 感情を揺さぶる空気感、 ヒロインとの距離感、 静かな没入感を重視。 ---- 文字制限でリプ欄に続きます👇
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📢4月17日、ブラウンダスト2の公式ライブ配信を予定しております。 Q&Aコーナーに先立ち、事前に質問の募集を実施いたします。 ゲームに関する疑問、改善案、開発チームに伝えたい言葉など、本ポストにリプライにて、自由にご記載ください。 お寄せいただいたリプライの中から一部の質問につきまして、開発チームの担当者が回答を準備した上で、放送内でお答えいたします。 共感できる意見やおすすめしたいリプライがある場合は、ぜひいいねを押してください! 🗓️募集期間 2026年4月5日(日)まで 📋 参加方法 以下のカテゴリーについて、質問したい内容をリプライにて記入してください。 (ストーリー / キャラクター / 利便性 / システム / コンテンツ など) ※同じ意見がある場合は、該当するコメントにいいねを押してください。 🚨 注意事項 ※すべてのコメントにお答えできない可能性がございます、予めご了承お願い致します。 ※内部ポリシーや未公開のスケジュールなどについては、詳しいご案内が制限される場合があります。 ※個人情報(本名、電話番号など)は記入しないでください。 ※ネタバレの可能性がある内容は、その旨を表示してください。 ※お一人で複数の質問を投稿いただけますが、回答の正確を期すため、1つのリプライにつき質問は1つまでとしてください。 皆様のご意見をお待ちしております。 #ブラダスライブ #ブラウンダスト2
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