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でもなぜコアラ 贴吧
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おたまるちゃんから プレゼントが届きました🥺💗💗 コーヒー♡ お洒落すぎて箱開けてテンションあがりました♡ でもね、ひとつ知りたい。 メッセージカードに書かれていたこの謎の生き物の絵。 なんだろう、、 #予想はコアラ# #でもなぜコアラ# #miraheart# #justpour# #coffee#
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参照画像のキャラクターをベースデザインとして使用して、 「RPG世界の冒険者が、ダンジョン探索やフィールド戦闘をTikTok LIVE風に配信している瞬間」を描く。 キャラクターのアニメイラストとしての空気感を正確に維持する。 キャラクターの顔、髪型、髪色、瞳、耳、シルエット、頭身、表情の印象を維持すること。 キャラクターのアイデンティティを絶対に崩さない。 実写人間化しない。 キャラクター部分はアニメイラスト表現を維持する。 参照画像に武器やファンタジー衣装が存在しない場合でも問題ない。 その場合は、キャラクターの見た目・雰囲気・性格・体型・表情・印象に合わせて、 RPG世界に自然に馴染む職業、衣装、装備、武器を新たにデザインすること。 職業と装備は固定しない。 キャラクターごとに最も似合うRPG職を自然に判断すること。 例: ・勇者 / 戦士 → 剣、盾、軽鎧、マント ・騎士 / 女騎士 → 長剣、槍、大盾、金属鎧 ・魔法使い / 大賢者 → 杖、魔導書、ローブ、魔石アクセサリー ・僧侶 / 神官 → メイス、法杖、聖印、回復系装備 ・盗賊 / アサシン → 短剣、投擲武器、軽装、防具ベルト ・弓使い / ハンター → 弓、矢筒、軽装ブーツ、フードやマント ・モンク / 格闘家 → ナックル、布装備、腕当て ・吟遊詩人 / サポーター → 楽器、軽装、装飾アクセサリー ・ネクロマンサー / 闇魔導士 → 呪杖、黒系ローブ、呪術装飾 など。 どの職業でも、キャラクター自身の魅力や元の印象が損なわれないことを優先する。 衣装は、参照画像のキャラクターに似合うRPG風アレンジにする。 元の服装が現代風でも、学生服でも、私服でも、ドレスでも、水着でも、 RPG世界の冒険者として自然に見えるように再構成すること。 ただし、元キャラの個性やカラーイメージ、シルエット上の特徴はできるだけ活かすこと。 舞台は、クラシックJRPG風のファンタジー世界。 現実世界とは融合させない。 秋葉原やメイド喫茶などの現代的な現実空間は出さない。 背景は、RPG冒険に合う場所にする。 例: ・王国近くの草原と古い石畳の街道 ・遠くに見える城や城下町 ・古代遺跡 ・松明に照らされたダンジョン ・魔物が出そうな森 ・宝箱のある地下迷宮 ・ボス部屋の入口 ・冒険者ギルド前の広場 キャラクターは、RPG風の冒険者として自然に行動している。 職業に応じた武器や装備を使って、 戦闘、探索、移動、待機、配信中のやり取りなどを自然に行っている。 キャラクターの行動例: ・剣士なら剣と盾を構えて戦っている ・魔法使いなら杖や魔法陣を使って戦っている ・弓使いなら遠距離から狙いを定めている ・盗賊なら素早く移動しながら回避・奇襲している ・僧侶なら回復や支援を行っている ・ダンジョンで宝箱を見つけている ・魔物を倒した直後に少し気怠そうに立っている ・ボス戦前に視聴者コメントを見ている ・回復薬を飲みながら配信している ・クエスト中なのに淡々と視聴者対応している ・戦闘中でも表情は眠そうで塩対応 など、「RPG世界で普通に冒険している」自然な動作を行っている。 重要: キャラクター本人は、自分が配信されていることを特に気にしていない。 冒険者として普通に活動しているだけ。 周囲の世界も、ライブ配信が存在することを自然に受け入れている。 重要: この画面は「ゲームを操作しているプレイヤー視点」ではなく、 「視聴者が縦型ライブ配信を見ている画面」であることを明確にする。 したがって、画面最下部のUIはゲームの操作ボタンではなく、 ライブ配信アプリとしての視聴者向けUIレイアウトにすること。 最下部には、 ・コメント入力欄 ・ギフト送信ボタン ・視聴者向けの簡易アクションボタン ・配信視聴用のUI などを配置する。 逆に、以下のような“ゲーム操作UI”を画面最下部に置かないこと: ・スキルボタン ・十字キー ・攻撃ボタン ・ジャンプボタン ・アイテムショートカット ・プレイヤー操作用のホットバー ・アクションゲーム風の操作パネル など。 画面全体はあくまで 「TikTok LIVE / Instagram Live / YouTube Live風の、視聴者が見ている配信画面」 として成立していることを優先する。 RPGらしい情報表示は、画面上部・側面・一部の情報パネルとして表示してよい。 例: ・LIVE表示 ・同接数 ・いいね ・ギフト通知 ・コメント欄 ・パーティHP風ゲージ ・クエスト進行度 ・討伐数 ・スキル発動通知 ・宝箱ドロップ通知 ・ギルドランキング ・冒険者ランク など。 ただし、それらは「配信画面上に重なって見えている情報表示」であり、 プレイヤーが直接操作するためのゲームUIにはしないこと。 画面右側の縦並びUIも、 ・いいね ・コメント数 ・共有 ・保存 ・フォロー などのライブ配信アプリ的な構成にする。 コメント欄には、視聴者として様々な勢力の冒険者、魔物、NPC、ボス、ギルド職員、王国兵、スライム、ドラゴン、魔王軍幹部などが混ざっている。 コメント内容はAI側が自然に生成すること。 ただし雰囲気としては以下のような方向性にする。 例: 「その顔で勇者やってるの草」 「半目でボス戦入るな」 「塩対応冒険者たすかる」 「魔王軍だけど普通に応援してる」 「スライムです、逃げていいですか?」 「その武器めっちゃ似合ってる」 「宝箱あける前に罠確認して」 「今日もやる気なさそうで安心した」 「ボスも配信見てるぞ」 「ギルド案件ですか?」 ギフト通知もRPG風にする。 例: ・王国騎士さんが回復薬を送りました ・スライムさんが小さなメダルを送りました ・魔王軍幹部さんが黒い薔薇を送りました ・村長さんが薬草を送りました ・ドラゴンさんが金貨袋を送りました 画面は縦型スマートフォン配信のスクリーンショット風。 ただし現実のスマホ撮影ではなく、 「ファンタジー世界にもなぜかライブ配信文化がある」ような表現にする。 カメラ視点は、配信中の冒険者を追いかける視点。 手持ち配信のような少し不安定な構図でもよい。 一人称視点、仲間冒険者視点、ギルド配信カメラ視点のどれでも自然に見える構図にする。 画面手前には、RPG世界らしい要素を自然に入れる。 例: ・その職業に合った武器の一部 ・盾の端 ・回復薬 ・古い地図 ・宝箱 ・魔石 ・薬草 ・ギルドカード ・倒された小型モンスター ・松明 ・石畳 など。 キャラクターは画面の主役。 RPG戦闘・冒険・探索の瞬間として分かりやすくする。 現実世界との融合はしない。 実写背景にしない。 全体はアニメイラストとして統一する。 ただし「SNSに投稿されたRPG世界のライブ配信切り抜き」のような、 偶然感、ライブ感、コメント欄の騒がしさを重視する。 映画ポスター風にしない。 過剰なシネマティック演出禁止。 綺麗すぎる構図禁止。 AI特有のglossy renderingを避ける。 情報量を盛りすぎない。 画面全体は、 「RPGの戦闘画面」 「冒険者の配信画面」 「TikTok LIVEの切り抜き」 が混ざったような雰囲気にする。 キャラクターだけが過剰にキメ顔をしているのではなく、 冒険中なのに表情がいつも通り眠そう・気怠そう・塩対応で、 それをコメント欄が面白がっている空気感を重視する。 画像品質: Clean anime illustration finish, smooth cel shading, soft clean shading, smooth gradients, clean color surfaces, low texture density, refined but not overly detailed material response, controlled exposure, soft diffused lighting, no visible grain, no speckled texture, no pointillism, no stippling, no dithering, no halftone dots, no noisy particles, no glitter dust, no gritty film grain, no rough paper texture, no canvas grain, no over-sharpened details. 滑らかなアニメ調で滑らかな塗り、 柔らかい陰影と滑らかな諧調で、 色味はグラデーションで表現、 ざらつきなし、 点描なし、 過度なシャープ化は避ける。
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女流桜花第1節 1431 +18.4 微妙なミスが積み重なって点棒無くなりました。クリティカルミスという訳ではなさそうだから、自分でもなぜこんなに放銃したのか分からない😭 全局アガりに行きすぎた。 四暗刻アガってなんかプラス〜うれし〜
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SHOWROOMありがとうございました💕 ポニテとリボン好評で嬉しかった〜☺︎ でもなぜかサーモンというお題で、お寿司のネタのサーモンかいたらえ!それかく!?って言われました笑 そもそも絵がどうこうの問題ではないみたいです......😂 ゆっくり休んでね💭おやすみなさい! #小川紗奈#
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映画『福田村事件』(森達也監督) 実話に基づいたフィクション。 この映画が公開される情報を知った時、 直感的に「これは観にいかなければ」と そんな衝動に突き動かされました。 今日の分の小説のゲラ作業を早く終え、 辿りついたのは、渋谷ユーロスペース。 チケットを買い、一人席に着くと、 高齢の方から若者まで、ほぼ満席。 100年前の日本の 自然豊かな農村の様子が、 スクリーンに静かに広がり、 当時を生きる人々の力強さを感じ、 しかし、辛い戦争による暗い闇が、 たしかに人々の心に影を落として、 主人公の澤田が隠す辛い過去が何か、 少しずつ少しずつ展開され始めた頃から 気がつけば森達也監督の演出に誘われて 食い入るようにスクリーンを眺めてた。 舞台は1923年の千葉県東葛飾郡福田村。 関東大震災の5日後の9月6日。 主人公の夫婦 リベラル派の村長 福田村の自警団のリーダー 香川から訪れた薬売りの行商団 全ての人たちの視点で 物語は慎重かつ丁寧に描かれ、 「善悪二元論」でもなく 「個別の視点」でもなく なぜ、普通の人達が集団心理に流されて、 惨たらしい事件が起こってしまったのか。 それに追っていきます。 とても辛かった。 辛かったけれど、観て良かった。 脳が震えるほど衝撃を受けました。 人は、美しい生き物。 けれど、窮地に追い詰められ 弱さや狡さが露呈したその時、 どこまでも悲劇が起こり得て そして、それは 遠いどこかの出来事ではなく、 現実に起こったことなのだと。 これを、「見知らぬ他人の弱さ」だと 切り捨てることは私には出来ません。 いつ、どんな時でも、 自分にも違う形で起こり得る可能性があるから、 平和について考え続けることが大切なのだと、 この映画が私に教えてくれるのは、 とても、とても多いと思いました。 人はあらゆる決断をする時、 自分のことだけではなくて、 大切な人の顔を思い浮かべ たくさんのことを天秤にかけながら 選択をしていかなければなりません。 心に余裕を持ち、 知性や教養、矜持、 それらを駆使していきながら 社会的に生きていくためには 「愛」が必要であって、 しかし、簡単に「愛」というけれど、 その愛を、私は持っているだろうか。 本当に窮地に追い詰められた時、 どのような判断を迫られるのか。 本当の弱さとは、強さとは。 今、問われている気がしました。 原作「福田村事件」(辻野弥生さん)。 幾度も取材に断られ 大変な思いをされて 手弁当で駆け回りながら とにかく執筆に苦しみ難航したと とあるインタビューで読みました。 原作者の方にも心から敬意を感じます。 最後になりますが、主演の井浦新さん。 それから個人的ではありますが、「818倶楽部」(僭越ながら誕生日が8/18でご一緒の)、いつも温かく私の作家活動を見守って下さる水道橋博士の熱演。 お二人共、本当に素晴らしかったです。 ご出演者の俳優の皆様、とても素晴らしかったです。 #福田村事件#
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世界が怖かった理由 私は、 いろいろなものが少し怖い。 初めての場所。 知らない人。 別れの気配。 だから、 いつも少し先を見ていた。 まだ起きていない未来へ行き、 不安の種を探していた。 なぜそんなに怖いのか、 長いあいだ分からなかった。 ただ、 ある記憶が残っている。 まだずっと小さな少女だったころ。 暗い廊下で、 自分の吐瀉物を片付けていた。 手伝ってほしかったわけじゃない。 ただ、 ここにいるよ、と。 誰かに、 見つけてほしかった。 それから私は、 見つけてもらう代わりに、 自分で自分を守るようになった。 いつも、 世界が少し怖かった。 でも、 人生の途中で、 手を広げて 見つけてくれる人に出会った。 隠れていても。 怖がっていても。 そのままで。 手を広げて、 見つけてくれる人。 それから、 世界は少し 安全な場所になった。
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今日北海道かぁ⭐️と想っていたら 今朝ふと「私って赤ちゃんの頃からメディア出演していたなぁ」 と思い出して☺️ 本格的に学生の頃からTV、雑誌、イベント出演、そして某プロチームのチアガールなど、たくさんの経験をさせていただきました✨ その中でも忘れられないのが 札幌のレギュラー番組のオーディション。北海道のみなさんからの投票もありの大きな長期間にわたる審査。 最終選考の結果は、不合格。 合格した後の未来まで思い描いていたからこそ、本当に悔しくて、たくさん自分を責めました。 でも今振り返ると、あの経験も私にとって大切な通過点だったんだなと思います🌸 なぜなら、その1年後。 憧れていた東京で、レギュラー番組への出演が決まったから✨あの時手に入らなかった未来は、なくなったわけじゃなかった。 形を変えて、私を東京へ導いてくれていたんだと思います☺️だから今こうして、この場所で発信を続けることができているしたくさんの素敵なご縁にも恵まれています。 あの日の悔し涙も遠回りに見えた道も、全部が今につながっていたんだなぁと感じているんだ🙏 そして何より、 私を見つけてくださったみなさん。 出会ってくださったみなさん。いつも応援してくださり 本当にありがとうございます🥹💐 みなさんとの出会いは、 私にとって大切な宝物です✨️これからも一歩ずつ、自分らしく歩いていきたいと思います😊 "いつも本当にありがとう" 🩷🙏 #恵比寿マスカッツ ##iroha部#
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胸は元々ないから衣装、キャラによっては盛りまくるし、盛らない方が綺麗に見えるなら素のままだし、でもおちりはでかいんです、なぜか
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⛩出雲大社の不思議な言い伝え⛩ 昔から出雲では、 人生が大きく変わる人ほど なぜか出雲大社に呼ばれると言われています。 実際、 ・急に出雲大社へ行きたくなった ・SNSで出雲大社の投稿ばかり流れてくる ・なぜかこの映像を最後まで見てしまった そんな体験をする人も少なくありません。 偶然だと思う人もいるでしょう。 でも出雲では昔から 「縁が動く人は先に神様に呼ばれる」 と言い伝えられています。 続く👇
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なぜ、スクエニから『ヴァルキリープロファイル』のような名作が生まれにくくなったのか?おそらく、作りたいものを、会社の構造の中で最後まで守り切るのが難しくなったのだろう。ヴァルキリープロファイルは企画書だけを見れば、かなり危うい。主人公は戦乙女。仲間は基本的に死者。明るい冒険譚ではなく、死に際の記憶を拾っていく物語。エンディング分岐も分かりやすくない。システムも独特。戦闘も横スクロール探索も、当時としてはかなり異質だった。 今の社内会議に出したら、まず聞かれる。 「このゲームのターゲットは誰ですか」 「初見ユーザーは離脱しませんか」 「海外展開の訴求軸は何ですか」 「シリーズ化できますか」 「ライブサービス化できますか」 「動画配信で映えますか」 「既存IPと比べて投資回収の見込みはありますか」 この質問は、間違っていない。 会社である以上、売上も利益も必要。 開発者の生活もある。株主もいる。広告費も、人件費も、外注費も、ローカライズ費も、すべて昔とは比べものにならないほど重くなった。 だが、ここに落とし穴がある。 名作は、正しい質問だけでは生まれない。 ヴァルキリープロファイルの本質は、市場がまだ言語化できていなかった欲望を、先に形にしてしまったことにある。 人は、死者の物語をゲームで追体験したかったのか。 北欧神話と日本的な情念が混ざったRPGを求めていたのか。 悲劇的なエインフェリアたちの人生を見届け、神界へ送る体験を欲していたのか。 発売前のアンケートで聞いても、おそらく誰もそんな答えは書かない。 けれど、出された瞬間に分かる。 「ああ、自分はこれを待っていたのか」と。 これが名作である。 今のスクエニが苦しんでいるのは、才能不足ではない。むしろ才能はある。絵を描ける人、音を作れる人、物語を作れる人、システムを組める人、世界に通用する映像を作れる人はいる。 しかし、スクエニは、強いIPを持ちすぎている。 ファイナルファンタジー、ドラゴンクエスト、キングダム ハーツ、ニーア、サガ、聖剣伝説、スターオーシャン、そしてヴァルキリープロファイル。 これは財産であると同時に、重荷でもある。 なぜなら、社内のリソース配分を考えるとき、完全新作や中規模RPGより、既存IPの方が説明しやすいからだ。 「FFです」 「DQです」 「過去作のリメイクです」 「有名IPの派生です」 この方が、通しやすい。海外にも説明しやすい。販売計画も立てやすい。広告も打ちやすい。 社員の立場で言えば、失敗は怖い。 新規IPで失敗すれば、「なぜ既存IPを活用しなかったのか」と言われる。作風で失敗すれば、「もっとユーザーに寄せるべきだった」と言われる。中規模タイトルで利益が薄ければ、「その人員を大型タイトルに回すべきだった」と言われる。 すると、企画は自然と安全側に寄る。 不親切な構造は親切になる。 暗い物語は少し明るくなる。 難しいシステムは単純化される。 分かる人にだけわかる演出は、全員に伝わる説明へ変えられる。 そうやって完成するものは、悪いゲームではない。 だが、心の奥に傷を残すゲームではなくなる。 ヴァルキリープロファイルが今も語られるのは、完成度だけではない。あの作品には、今の大企業が嫌がる要素がたくさん入っていたからだ。 暗い。 難しい。 説明不足。 万人向けではない。 けれど、そのすべてが作品の本質だった。 昔のスクウェアとエニックスには、その中間地帯があった。 今、その中間地帯がない。 大作は重すぎる。小作は軽すぎる。スマホは継続運営が重い。リメイクは原作への責任が重い。結果として、純粋な変な新作が生まれる余白が少ない。 本当は、スクエニほど変なゲームを作れる会社はない。 神話、死生観、宗教、哲学、機械、魔法、召喚獣、王国、終末、輪廻、記憶、罪、赦し。 こういう重たいテーマを、エンタメとして成立させてきた会社だ。 だからファンは今でも期待している。 「スクエニなら、またやってくれるんじゃないか」と。 だが社員側から見ると、その期待はありがたくもあり、怖くもある。 ファンは昔のスクエニを覚えている。 会社は今の市場を見ている。 開発者は、その間で板挟みになる。 『ヴァルキリープロファイル』のような名作が今なかなか生まれない理由は、クリエイターが情熱を失ったからではない。 むしろ、情熱はある。 『ヴァルキリープロファイル』は、親切な作品ではなかった。だが、誠実な作品だった。死者に対して。物語に対して。プレイヤーの孤独に対して。 スクエニが取り戻すべきなのは、 「これは売れるか分からない。でも、これを作らなければ、うちがうちでなくなる」 そう言える企画を守る覚悟である。 名作は、管理から生まれない。 名作は、管理された狂気から生まれる。 スクエニには、まだその血が残っている。
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