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何切る問題
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何切る問題
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平泉栞奈⛰️ガチ坊主女優
@hirai_kanna_2
2026.01.24 12:57
りあかん麻雀新年会🀄️ 楽しく遊んで学んで&絶品タイ料理に舌鼓🤤の最高なパーティーでございました✨ 梨明日ちゃん(
@mizutani_riasu
)企画してくれてありがと〜!! 会場もとっても素敵だったので、また麻雀イベント開催させてほしいです❣️ 可愛い梨明日ちゃんとオマケの #
何切る問題
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ショウタ@中学受験は東大伴走
@shota_bansou
2026.02.27 10:00
「国語の読解って、どうやって勉強させればいいんですか?」 これ、本当によく聞かれます。 でも正直に言うと、 国語が伸びない家庭のほとんどは “習慣設計”が間違っています。 ・とりあえず問題を解く ・丸つけをする ・解説を読んで「なるほど」で終わる これを何年続けても、読解力は上がりません。 国語はセンス科目ではなく、“習慣設計”で伸ばせる科目です。 ⬇️やることは、以下の通り⬇️ ━━━━━━━━━━ 【国語読解の正しい練習手順】 ━━━━━━━━━━ ① 本文は必ず2周読む ▼1周目 ・普通に読む ・段落ごとに「何の話か?」を5〜10字でメモ 例) 1段落:問題提起 2段落:具体例 3段落:筆者の主張 これをやらないと、 「なんとなく読んだ」で終わります。 ▼2周目 線を引くのはこの3つだけ。 ✔ 接続語(しかし・つまり・一方で など) ✔ 繰り返し出てくる言葉 ✔ 筆者の意見が書いてありそうな一文 線を引きすぎる子は伸びません。 目的は“情報収集”ではなく、“構造把握”です。 ━━━━━━━━━━ ② 問題は「根拠先読み」で解く いきなり選択肢を見ない。 まず自分に問いかける。 ・どの段落の話? ・これは理由を聞いてる?説明?対比? そして必ず本文に戻る。 「ここが根拠」と言える一文に線を引いてから選ぶ。 “なんとなくこれっぽい”を許さない。 これだけで正答率はかなり変わります。 ━━━━━━━━━━ ③ 記述は“型”で書く いきなり作文させない。 ① 問われ方を確認 ② 本文からキーワードを抜く ③ 接続語で整える 例えば: なぜか? →「〜だからである。」 どういうことか? →「つまり〜ということである。」 感覚で書かせると、毎回ブレます。 型で整えると、安定します。 ━━━━━━━━━━ ④ 丸つけ後が本番 ここが一番大事。 間違えた問題でやることは一つ。 「なぜ自分はその選択肢を選んだのか説明させる」 ✔ どう読んだ? ✔ どこを根拠にした? ✔ どこでズレた? 正解を書き写しても、意味はありません。 自分の思考のズレを言語化できる子が、 次で伸びます。 ━━━━━━━━━━ ⑤ 週2回の音読 読解力の土台は「語彙」と「処理速度」です。 ・感情を込めなくていい ・とにかく正確に ・詰まらず読めるまで 詰まる文章は、理解できていません。 スラスラ読める文章は、 頭の中で意味処理が追いついています。 音読は地味ですが、効きます。 ━━━━━━━━━━ 【おすすめ"習慣設計"スケジュール】 月:読解1題+復習 水:音読+語彙確認 金:読解1題 日:間違い分析(思考のズレ確認) 量より「復習の質」です。 ━━━━━━━━━━ そして最後に。 国語が伸びないのは、 才能の問題ではありません。 ほとんどの場合、 ・構造を見ていない ・根拠を探していない ・言語化していない このどれかです。 やり方は、実はシンプルです。 でも、家庭だけで“毎週やり切る”のは本当に難しい。 国語は、センスではなく"習慣設計"です。
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瀬戸麻衣🎶せとまい
@Setomaic
2025.06.09 09:47
Mリーグルール何切る? 東1局西家 ドラ6s 点棒フラット
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瀬戸麻衣🎶せとまい
@Setomaic
2024.10.25 12:52
【何切る?】 🀄️一発赤裏無し(連盟公式ルール) 南3局親番中20000点持ち ドラ白
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瀬戸麻衣🎶せとまい
@Setomaic
2024.09.02 15:00
【何切る?】 22334r55788m3r588p ドラ3m 7巡目 南2局親番28000点持ち2着目 9pは切ってる トップは35000点くらい(親番なし北家) 3.4着目は18000点くらい 1m8m4p1飛びずつ
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@ヤマト
@DqihU1Eic233533
2026.07.01 03:03
リプする、引用する、リポストする、反応する をやっているのに、相手から全然返ってこないと、 「え、こっちだけ頑張ってる?」 「自分だけ空回りしてる?」 「反応しに行く意味あるのかな?」 ってなりますよね。 ただ、ここで大事なのは、Xの交流は“個人間の義理返し”として見るとかなり消耗するということです。 こっちは相手に返しているつもりでも、相手側からすると、 通知が多くて見落としている そもそも返報性の意識が薄い 見るだけで終わっている 自分の投稿で精一杯 反応をもらう側に慣れていて返す文化がない みたいなことが普通にあります。 だから、引用・リプ・リポストは、 「相手に返してもらうため」だけにやると病むんですよね。 むしろ考え方としては、 この人に返してもらうためではなく、 この人の周囲にいる人たちに、自分の存在を見せるために動く。 こっちの方がいいです。 つまり、リプも引用もリポストも、相手への奉仕じゃなくて、自分の露出地点を増やす行動として見る。 返ってこなかったら、 「義理がないな」ではなく、 「この人の周辺には一回顔を出した。次」 くらいで切る。 あと、全部の人に丁寧に返すと疲れるので、反応する相手も選んでいいと思います。 返してくれる人 会話が続く人 引用した時に見に来てくれる人 こちらに理解がある人 こういう人を優先した方がいいです。 逆に、何度反応しても一切返ってこない人は、嫌いになる必要はないけど、優先順位を下げる。 これは冷たいんじゃなくて、個人で活動するなら必要なリソース配分だと思います。
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クレア
@kureakurea01
2026.06.01 11:08
なぜ、スクエニから『ヴァルキリープロファイル』のような名作が生まれにくくなったのか?おそらく、作りたいものを、会社の構造の中で最後まで守り切るのが難しくなったのだろう。ヴァルキリープロファイルは企画書だけを見れば、かなり危うい。主人公は戦乙女。仲間は基本的に死者。明るい冒険譚ではなく、死に際の記憶を拾っていく物語。エンディング分岐も分かりやすくない。システムも独特。戦闘も横スクロール探索も、当時としてはかなり異質だった。 今の社内会議に出したら、まず聞かれる。 「このゲームのターゲットは誰ですか」 「初見ユーザーは離脱しませんか」 「海外展開の訴求軸は何ですか」 「シリーズ化できますか」 「ライブサービス化できますか」 「動画配信で映えますか」 「既存IPと比べて投資回収の見込みはありますか」 この質問は、間違っていない。 会社である以上、売上も利益も必要。 開発者の生活もある。株主もいる。広告費も、人件費も、外注費も、ローカライズ費も、すべて昔とは比べものにならないほど重くなった。 だが、ここに落とし穴がある。 名作は、正しい質問だけでは生まれない。 ヴァルキリープロファイルの本質は、市場がまだ言語化できていなかった欲望を、先に形にしてしまったことにある。 人は、死者の物語をゲームで追体験したかったのか。 北欧神話と日本的な情念が混ざったRPGを求めていたのか。 悲劇的なエインフェリアたちの人生を見届け、神界へ送る体験を欲していたのか。 発売前のアンケートで聞いても、おそらく誰もそんな答えは書かない。 けれど、出された瞬間に分かる。 「ああ、自分はこれを待っていたのか」と。 これが名作である。 今のスクエニが苦しんでいるのは、才能不足ではない。むしろ才能はある。絵を描ける人、音を作れる人、物語を作れる人、システムを組める人、世界に通用する映像を作れる人はいる。 しかし、スクエニは、強いIPを持ちすぎている。 ファイナルファンタジー、ドラゴンクエスト、キングダム ハーツ、ニーア、サガ、聖剣伝説、スターオーシャン、そしてヴァルキリープロファイル。 これは財産であると同時に、重荷でもある。 なぜなら、社内のリソース配分を考えるとき、完全新作や中規模RPGより、既存IPの方が説明しやすいからだ。 「FFです」 「DQです」 「過去作のリメイクです」 「有名IPの派生です」 この方が、通しやすい。海外にも説明しやすい。販売計画も立てやすい。広告も打ちやすい。 社員の立場で言えば、失敗は怖い。 新規IPで失敗すれば、「なぜ既存IPを活用しなかったのか」と言われる。作風で失敗すれば、「もっとユーザーに寄せるべきだった」と言われる。中規模タイトルで利益が薄ければ、「その人員を大型タイトルに回すべきだった」と言われる。 すると、企画は自然と安全側に寄る。 不親切な構造は親切になる。 暗い物語は少し明るくなる。 難しいシステムは単純化される。 分かる人にだけわかる演出は、全員に伝わる説明へ変えられる。 そうやって完成するものは、悪いゲームではない。 だが、心の奥に傷を残すゲームではなくなる。 ヴァルキリープロファイルが今も語られるのは、完成度だけではない。あの作品には、今の大企業が嫌がる要素がたくさん入っていたからだ。 暗い。 難しい。 説明不足。 万人向けではない。 けれど、そのすべてが作品の本質だった。 昔のスクウェアとエニックスには、その中間地帯があった。 今、その中間地帯がない。 大作は重すぎる。小作は軽すぎる。スマホは継続運営が重い。リメイクは原作への責任が重い。結果として、純粋な変な新作が生まれる余白が少ない。 本当は、スクエニほど変なゲームを作れる会社はない。 神話、死生観、宗教、哲学、機械、魔法、召喚獣、王国、終末、輪廻、記憶、罪、赦し。 こういう重たいテーマを、エンタメとして成立させてきた会社だ。 だからファンは今でも期待している。 「スクエニなら、またやってくれるんじゃないか」と。 だが社員側から見ると、その期待はありがたくもあり、怖くもある。 ファンは昔のスクエニを覚えている。 会社は今の市場を見ている。 開発者は、その間で板挟みになる。 『ヴァルキリープロファイル』のような名作が今なかなか生まれない理由は、クリエイターが情熱を失ったからではない。 むしろ、情熱はある。 『ヴァルキリープロファイル』は、親切な作品ではなかった。だが、誠実な作品だった。死者に対して。物語に対して。プレイヤーの孤独に対して。 スクエニが取り戻すべきなのは、 「これは売れるか分からない。でも、これを作らなければ、うちがうちでなくなる」 そう言える企画を守る覚悟である。 名作は、管理から生まれない。 名作は、管理された狂気から生まれる。 スクエニには、まだその血が残っている。
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橘メアリー🦖めめたん
@mary_memefam
2026.05.31 18:29
本日のイベントをもちまして、 女優としての活動を終了いたしました。 1年前の5月に引退宣言をしてからのこの1年間、日本各地、そして香港・台湾・タイでイベントを行い、本当にたくさんの方と出会い、交流し、感謝を伝えることができました。 引退宣言をしたときは不安もあったけど、 この1年をかけて自分自身の気持ちを整理することができたし、宣言したからには最後までやり切ると決めて、ここまで走り抜けることができました。 12年女優をしてきたけれど、 これまであまりイベント活動をしてこなかった私にとって、この1年はとても貴重な時間でした。 出会ってくれた多くの方は、 イベントを始めたこの2〜3年の間に出会った方々でした。 この私の引退を知って、どこまででも会いに来てくれるファンの方ができたり、 「イベントは初めてだけど勇気を出して来ました」と言ってくれる方がいたり。 デビュー初期の頃から応援してくださっている方々とは久々の再会もできて、思い出話ができたことも嬉しかったなあ。 この1年間は、 私の女優人生の中でかけがえのない時間になりました。 私はいわゆる遅咲きの女優で、 少し変わった人生だったかもしれません 辛いことも本当にたくさんありました。 もうやめようって何度も思いました。 でも1人でも私のことを応援してくれる ファンがいたから続けてこれました。 命の恩人って言ってくれたこともあったなあ。 こんな私でも誰かの心を動かせたんだと 思えた瞬間はすごく大きな力になりました。 12年経った今、 今が人生で一番幸せだと感じていますし、 こんな幸せな形で卒業できたことを 心から嬉しく思っています。 これまで出会ってくれた皆さま 最後までどこまでもついてきてくれた皆さま 会うことは叶わなかったけど 画面の向こうでずっと応援してくれた皆さま 私を愛してくれた全ての皆さま 本当にありがとうございました。 そして次の旅へ🦋 次のステージへ🦋 羽ばたきます🦋 一緒についてきてください。 これからもそばにいさせてください🦋 愛するめめふぁむの皆様へ。 橘メアリー
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マサニー@資産40億円ニート
@alljon12
2026.04.05 10:44
100歳までに全財産使いる切るためには毎月1800万円(毎年2.16億円)を使う必要あるんだけど、先月の生活費は264万円‥。全然目標に到達しそうじゃない。 みんなだったら何に使うか教えて。 これ先月の家計簿内訳
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平泉栞奈⛰️ガチ坊主女優
@hirai_kanna_2
2026.01.30 04:47
今の自分なら1s切るかなって思うけど、この時は何を切ったのか…? 君の目で確かめてくれ!
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