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全員見れた幸せ
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全員見れた幸せ
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倉持明日香🐾
@asuka_k911
2025.07.24 13:20
FCスタッフさんと行ってきました! オールスター🐸⚾️ ものすっっっごく楽しかった〜!!! 最高!!!!!! #
オールスターゲーム2025
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中森投手と寺地選手バッテリーも
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我らの4番山本大斗選手も
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藤原選手も
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全員見れた幸せ
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由良朱合(ゆらあかり)
@yura0312akari
2025.08.23 11:46
二部は浴衣でした🌻⸝⋆ 全員分のかき氷を削り…()🍧 皆が美味しそうに食べてくれてるの見れて幸せでした😼✌️ 次はちゃんとした手料理振る舞うイベントもしたいな🤤 っていうか心霊スポット鑑賞会‼️どんなオチだよ‼️後日絶対YouTubeにあげてやる‼️‼️笑 みんな本当にありがとうございました😭♡
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倉田かすみ / Kasumi Kurata
@kuratakasumi
2024.01.20 09:25
佐野友里子さん太田里織菜さん合同バースデーライブ💛❤️ゲスト出演ありがとうございました🥰 大好きなゆりりおしゃんの幸せそうな姿たくさん見れて幸せだった!一緒にお祝いできて楽しかったな〜🫶 愛に溢れた空間でした❤️💛 全員でのカレンダーガール最強だった🫶皆ファミリーですっ🥰🩷
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宮澤佐江
@oyasuminaSAE_m
2021.03.29 13:43
三つ目のシェアハピは、 皆の顔をしっかり見てお芝居を通せたこと。ずっとマスクだったから…。 個人的にはまだまだ頑張らなきゃいけないことだらけだけど、ゲネで5人のキラキラした表情や姿が見れて凄く嬉しくて幸せでした。 いよいよ明日から開幕。 本当に、全員で完走しようね!🤝 #
YGCB2021
# ❤️🐶
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北原里英
@Rie_Kitahara3
2021.03.01 13:41
お笑いジャッジ!太田プロの芸人さんたちと一緒に🥺🌈♡ めちゃくちゃ面白かったよ〜🥺生でネタ見れてめちゃ幸せ🥺しかも本当に面白かった!!!!モシモシさん優勝🏆でも全員素敵でした!太田プロがんばろ〜!!!!!
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aiko official🥔
@aiko_dochibi
2024.10.11 15:06
今日喋りすぎた… その代わりみんなの顔全員見れた! ここでしか味わえない凄い時間をありがとうございました!来てくれたらみなさん、本当にありがとうございました!明日もライブがあるなんて本当にうれC⸜(๑⃙⃘'ᵕ'๑⃙⃘)⸝⋆︎* 写真はおかやん♡
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折井あゆみ/Ayumi Orii
@ayumiorii720
2025.04.01 14:50
エイプリルフール企画で、4/1のお昼までステイラック所属の全員の宣材写真が、事務所のロゴでもあるステイラックポーズ写真に変更されてました😘 見れた方はお楽しみいただけましたか? 事務所総出で取り組むエイプリルフールw スタッフさんありがとう🤍 新年度初日も一日スタジオ!良いスタートね🤍
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森咲樹 アップアップガールズ(仮)
@mori_saki1012
2019.12.14 12:20
リリイベ、そして飛び入り参戦した、はまぐちコントサークル、ありがとうございました〜😂✨✨ 今日のリリイベ、久々にお顔見れた人多くて嬉しかった〜🥰またいつでも待ってるからね!! そしてアプガ(仮)全員、メンテナンス加入しました🙄おめでたい㊗️ww この後25:50から #
ゴチャ11
# 聴いてね👌🏻
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クレア
@kureakurea01
2026.06.01 11:08
なぜ、スクエニから『ヴァルキリープロファイル』のような名作が生まれにくくなったのか?おそらく、作りたいものを、会社の構造の中で最後まで守り切るのが難しくなったのだろう。ヴァルキリープロファイルは企画書だけを見れば、かなり危うい。主人公は戦乙女。仲間は基本的に死者。明るい冒険譚ではなく、死に際の記憶を拾っていく物語。エンディング分岐も分かりやすくない。システムも独特。戦闘も横スクロール探索も、当時としてはかなり異質だった。 今の社内会議に出したら、まず聞かれる。 「このゲームのターゲットは誰ですか」 「初見ユーザーは離脱しませんか」 「海外展開の訴求軸は何ですか」 「シリーズ化できますか」 「ライブサービス化できますか」 「動画配信で映えますか」 「既存IPと比べて投資回収の見込みはありますか」 この質問は、間違っていない。 会社である以上、売上も利益も必要。 開発者の生活もある。株主もいる。広告費も、人件費も、外注費も、ローカライズ費も、すべて昔とは比べものにならないほど重くなった。 だが、ここに落とし穴がある。 名作は、正しい質問だけでは生まれない。 ヴァルキリープロファイルの本質は、市場がまだ言語化できていなかった欲望を、先に形にしてしまったことにある。 人は、死者の物語をゲームで追体験したかったのか。 北欧神話と日本的な情念が混ざったRPGを求めていたのか。 悲劇的なエインフェリアたちの人生を見届け、神界へ送る体験を欲していたのか。 発売前のアンケートで聞いても、おそらく誰もそんな答えは書かない。 けれど、出された瞬間に分かる。 「ああ、自分はこれを待っていたのか」と。 これが名作である。 今のスクエニが苦しんでいるのは、才能不足ではない。むしろ才能はある。絵を描ける人、音を作れる人、物語を作れる人、システムを組める人、世界に通用する映像を作れる人はいる。 しかし、スクエニは、強いIPを持ちすぎている。 ファイナルファンタジー、ドラゴンクエスト、キングダム ハーツ、ニーア、サガ、聖剣伝説、スターオーシャン、そしてヴァルキリープロファイル。 これは財産であると同時に、重荷でもある。 なぜなら、社内のリソース配分を考えるとき、完全新作や中規模RPGより、既存IPの方が説明しやすいからだ。 「FFです」 「DQです」 「過去作のリメイクです」 「有名IPの派生です」 この方が、通しやすい。海外にも説明しやすい。販売計画も立てやすい。広告も打ちやすい。 社員の立場で言えば、失敗は怖い。 新規IPで失敗すれば、「なぜ既存IPを活用しなかったのか」と言われる。作風で失敗すれば、「もっとユーザーに寄せるべきだった」と言われる。中規模タイトルで利益が薄ければ、「その人員を大型タイトルに回すべきだった」と言われる。 すると、企画は自然と安全側に寄る。 不親切な構造は親切になる。 暗い物語は少し明るくなる。 難しいシステムは単純化される。 分かる人にだけわかる演出は、全員に伝わる説明へ変えられる。 そうやって完成するものは、悪いゲームではない。 だが、心の奥に傷を残すゲームではなくなる。 ヴァルキリープロファイルが今も語られるのは、完成度だけではない。あの作品には、今の大企業が嫌がる要素がたくさん入っていたからだ。 暗い。 難しい。 説明不足。 万人向けではない。 けれど、そのすべてが作品の本質だった。 昔のスクウェアとエニックスには、その中間地帯があった。 今、その中間地帯がない。 大作は重すぎる。小作は軽すぎる。スマホは継続運営が重い。リメイクは原作への責任が重い。結果として、純粋な変な新作が生まれる余白が少ない。 本当は、スクエニほど変なゲームを作れる会社はない。 神話、死生観、宗教、哲学、機械、魔法、召喚獣、王国、終末、輪廻、記憶、罪、赦し。 こういう重たいテーマを、エンタメとして成立させてきた会社だ。 だからファンは今でも期待している。 「スクエニなら、またやってくれるんじゃないか」と。 だが社員側から見ると、その期待はありがたくもあり、怖くもある。 ファンは昔のスクエニを覚えている。 会社は今の市場を見ている。 開発者は、その間で板挟みになる。 『ヴァルキリープロファイル』のような名作が今なかなか生まれない理由は、クリエイターが情熱を失ったからではない。 むしろ、情熱はある。 『ヴァルキリープロファイル』は、親切な作品ではなかった。だが、誠実な作品だった。死者に対して。物語に対して。プレイヤーの孤独に対して。 スクエニが取り戻すべきなのは、 「これは売れるか分からない。でも、これを作らなければ、うちがうちでなくなる」 そう言える企画を守る覚悟である。 名作は、管理から生まれない。 名作は、管理された狂気から生まれる。 スクエニには、まだその血が残っている。
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今出舞
@m_bigbaby
2024.04.26 12:36
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あり今2024
# 埼玉公演2日目終わり! ご来場ありがとうございました🙇♀️✨ 距離が近いからお客様全員のお顔が見れて嬉しい🫶🫶 明日から二公演が続くしアフターイベントも盛りだくさんです!! これを見たあなたが来てくれますように…🌸
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