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日本のすべてここにあり 贴吧
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I’d like to share that I’ll be leaving Bandai Namco at the end of 2025. With the TEKKEN series reaching its 30th anniversary—an important milestone for a project I’ve devoted much of my life to—I felt this was the most fitting moment to bring one chapter to a close. My roots lie in the days when I supported small local tournaments in Japanese arcades and in small halls and community centers overseas. I still remember carrying arcade cabinets by myself, encouraging people to “Please try TEKKEN,” and directly facing the players right in front of me. The conversations and atmosphere we shared in those places became the core of who I am as a developer and game creator. Even as the times changed, those experiences have remained at the center of my identity. And even after the tournament scene grew much larger, many of you continued to treat me like an old friend—challenging me at venues, inviting me out for drinks at bars. Those memories are also deeply precious to me. In recent years, I experienced the loss of several close friends in my personal life, and in my professional life I witnessed the retirement or passing of many senior colleagues whom I deeply respect. Those accumulated events made me reflect on the “time I have left as a creator.” During that period, I sought advice from Ken Kutaragi—whom I respect as though he were another father—and received invaluable encouragement and guidance. His words quietly supported me in making this decision. Over the past four to five years, I’ve gradually handed over all of my responsibilities, as well as the stories and worldbuilding I oversaw, to the team, bringing me to the present day. Looking back, I was fortunate to work on an extraordinary variety of projects—VR titles (such as Summer Lesson), Pokkén Tournament, the SoulCalibur series, and many others, both inside and outside the company. Each project was full of new discoveries and learning, and every one of them became an irreplaceable experience for me. To everyone who has supported me, to communities around the world, and to all the colleagues who have walked alongside me for so many years, I offer my deepest gratitude. I’ll share more about my next steps at a later date. Thank you very much for everything. 【Postscript】 Although I will be leaving the company at the end of 2025, Bandai Namco has asked me to appear at the TWT Finals at the end of January 2026, so I expect to attend as a guest. For 30 years I kept saying, “I’ll do it someday,” and never once performed as a DJ at a tournament event. So instead, I will be releasing—for the first and last time—a 60-minute TEKKEN DJ-style nonstop mix (DJ mix), personally edited by myself, together with this announcement. Listening to it brings back many memories. Thank you again, sincerely, for all these years. ‘TEKKEN: A 30-Year Journey – Harada’s Final Mix’ by Katsuhiro Harada 1 is on #SoundCloud# December 8, 2025 - The Final Day of TEKKEN’s 30th Anniversary - Katsuhiro Harada [日本語版 (Japanese version)] このたび、2025年末をもちまして、私はバンダイナムコを退職することにいたしました。 長く携わってきた『鉄拳』シリーズが30周年という大きな節目を迎え、ひとつの区切りとして最もふさわしい時期であると考えたためです。 私の原点は、日本のゲームセンターや、海外コミュニティの小さな講堂やコミュニティセンターで、まだ小規模なトーナメントをサポートしていた時代にあります。 アーケード筐体を自ら運び込み、「鉄拳もぜひ遊んでみてほしい」と声をかけながら、目の前の参加者と向き合った日々。 あの場で交わした言葉や空気が、私という開発者の核を形作りました。 時代が変化しても、あの経験が自分の中心にあります。 そしてトーナメントシーンが大きく成長した後も、皆さんは旧知の友人のように私に声をかけ、会場で対戦したり、バーで『一緒に飲もう』と誘ってくれました。 それらもまた、大切な思い出です。 ここ数年間、私生活においては友人達との死別があり、仕事においては、私が尊敬する多くの先輩方の引退や逝去に触れてきました。 そうした出来事の積み重ねが、私に『開発者として残された時間』について考える契機を与えました。 その過程で、私がもう一人の父親のように敬愛する久夛良木健さんにも相談し、貴重な助言と励ましのお言葉をいただきました。 この言葉もまた、今回の決断を静かに後押しするものとなりました。 そして、この4〜5年をかけて私の担ってきたすべての業務やストーリーや世界観、そして責務をチームに段階的に引き継ぎ、今日に至ります。 振り返れば、VR作品(サマーレッスンなど)や『ポッ拳』、ソウルキャリバーシリーズをはじめ、自社他社問わず数多くのプロジェクトに携わる機会に恵まれました。 いずれのプロジェクトも新しい発見と学びに満ち、かけがえのない経験となりました。 これまで支えてくださった皆様、世界中のコミュニティの皆様、そして長年ともに歩んできた仲間たちに深く感謝申し上げます。 次の歩みについては、改めて皆様にお伝えいたします。 これからも、どうぞよろしくお願いいたします。 +あとがき 2025年末をもって退職致しますが、2026年1月末のTWT FINALには顔を出してほしいと会社からお願いされていることもあり、FINALにはゲストとして顔を出すと思います。 これまで30年間『いつかやるよ』と言い続けてやってこなかったトーナメントイベントでのDJですが、その代わりとして“最初で最後のDJ風60分ノンストップ鉄拳ミックス(私による初編集DJ mix)”も、今回のポストに合わせて公開します。 ‘TEKKEN: A 30-Year Journey – Harada’s Final Mix’ by Katsuhiro Harada 1 is on #SoundCloud# 様々な思い出が蘇ります。改めて皆さんありがとうございました。 2025年12月8日 - 鉄拳30周年最終日 - Katsuhiro Harada
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なぜ、スクエニから『ヴァルキリープロファイル』のような名作が生まれにくくなったのか?おそらく、作りたいものを、会社の構造の中で最後まで守り切るのが難しくなったのだろう。ヴァルキリープロファイルは企画書だけを見れば、かなり危うい。主人公は戦乙女。仲間は基本的に死者。明るい冒険譚ではなく、死に際の記憶を拾っていく物語。エンディング分岐も分かりやすくない。システムも独特。戦闘も横スクロール探索も、当時としてはかなり異質だった。 今の社内会議に出したら、まず聞かれる。 「このゲームのターゲットは誰ですか」 「初見ユーザーは離脱しませんか」 「海外展開の訴求軸は何ですか」 「シリーズ化できますか」 「ライブサービス化できますか」 「動画配信で映えますか」 「既存IPと比べて投資回収の見込みはありますか」 この質問は、間違っていない。 会社である以上、売上も利益も必要。 開発者の生活もある。株主もいる。広告費も、人件費も、外注費も、ローカライズ費も、すべて昔とは比べものにならないほど重くなった。 だが、ここに落とし穴がある。 名作は、正しい質問だけでは生まれない。 ヴァルキリープロファイルの本質は、市場がまだ言語化できていなかった欲望を、先に形にしてしまったことにある。 人は、死者の物語をゲームで追体験したかったのか。 北欧神話と日本的な情念が混ざったRPGを求めていたのか。 悲劇的なエインフェリアたちの人生を見届け、神界へ送る体験を欲していたのか。 発売前のアンケートで聞いても、おそらく誰もそんな答えは書かない。 けれど、出された瞬間に分かる。 「ああ、自分はこれを待っていたのか」と。 これが名作である。 今のスクエニが苦しんでいるのは、才能不足ではない。むしろ才能はある。絵を描ける人、音を作れる人、物語を作れる人、システムを組める人、世界に通用する映像を作れる人はいる。 しかし、スクエニは、強いIPを持ちすぎている。 ファイナルファンタジー、ドラゴンクエスト、キングダム ハーツ、ニーア、サガ、聖剣伝説、スターオーシャン、そしてヴァルキリープロファイル。 これは財産であると同時に、重荷でもある。 なぜなら、社内のリソース配分を考えるとき、完全新作や中規模RPGより、既存IPの方が説明しやすいからだ。 「FFです」 「DQです」 「過去作のリメイクです」 「有名IPの派生です」 この方が、通しやすい。海外にも説明しやすい。販売計画も立てやすい。広告も打ちやすい。 社員の立場で言えば、失敗は怖い。 新規IPで失敗すれば、「なぜ既存IPを活用しなかったのか」と言われる。作風で失敗すれば、「もっとユーザーに寄せるべきだった」と言われる。中規模タイトルで利益が薄ければ、「その人員を大型タイトルに回すべきだった」と言われる。 すると、企画は自然と安全側に寄る。 不親切な構造は親切になる。 暗い物語は少し明るくなる。 難しいシステムは単純化される。 分かる人にだけわかる演出は、全員に伝わる説明へ変えられる。 そうやって完成するものは、悪いゲームではない。 だが、心の奥に傷を残すゲームではなくなる。 ヴァルキリープロファイルが今も語られるのは、完成度だけではない。あの作品には、今の大企業が嫌がる要素がたくさん入っていたからだ。 暗い。 難しい。 説明不足。 万人向けではない。 けれど、そのすべてが作品の本質だった。 昔のスクウェアとエニックスには、その中間地帯があった。 今、その中間地帯がない。 大作は重すぎる。小作は軽すぎる。スマホは継続運営が重い。リメイクは原作への責任が重い。結果として、純粋な変な新作が生まれる余白が少ない。 本当は、スクエニほど変なゲームを作れる会社はない。 神話、死生観、宗教、哲学、機械、魔法、召喚獣、王国、終末、輪廻、記憶、罪、赦し。 こういう重たいテーマを、エンタメとして成立させてきた会社だ。 だからファンは今でも期待している。 「スクエニなら、またやってくれるんじゃないか」と。 だが社員側から見ると、その期待はありがたくもあり、怖くもある。 ファンは昔のスクエニを覚えている。 会社は今の市場を見ている。 開発者は、その間で板挟みになる。 『ヴァルキリープロファイル』のような名作が今なかなか生まれない理由は、クリエイターが情熱を失ったからではない。 むしろ、情熱はある。 『ヴァルキリープロファイル』は、親切な作品ではなかった。だが、誠実な作品だった。死者に対して。物語に対して。プレイヤーの孤独に対して。 スクエニが取り戻すべきなのは、 「これは売れるか分からない。でも、これを作らなければ、うちがうちでなくなる」 そう言える企画を守る覚悟である。 名作は、管理から生まれない。 名作は、管理された狂気から生まれる。 スクエニには、まだその血が残っている。
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昨日帰って気絶(爆睡)して、目が覚めたら物凄い喪失感だった。 日本で予定していたすべてのイベントが終わってしまった。 (最後のファンミはやりたい) だから今日から、次のイベントへの準備を再開しました。 2024年6月渡米。 もうここに向けて真っ直ぐ走ります。 振り返らず、先を行け。
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【愛知県】鯱もなか みなさまの応援が、ここまで来られた原動力です! 全国のステージでも、名古屋の小さなお菓子屋から大きな夢を発信します🌸 「鯱もなか」の名前を日本一に刻む瞬間を、ぜひ一緒に見届けてください🔥 すべての方に感謝を込めて——結果で恩返しします🍤 #おみやげブックカバーGP#
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✨ いよいよ明日開幕 ✨ 🔥 絶賛リハーサル中🔥 #AKB48_PARTYが始まるよツアー# 🏟 Road to 日本武道館 20周年イヤーフィナーレへの道は ここから始まるー!! 全国4都市の公演が すべて観れちゃう👀 お🉐【8公演セット券】は 9,900円‼️ ✅ 1か月アーカイブ配信 ✅ メンバーと一緒に振り返るウォッチパーティー付き ⚠️ 9/16までの期間限定販売 ⚠️ 忘れずに今すぐチェック👇
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リスナーの皆さん、 関わってくださったすべての皆様へ。 私、平松可奈子は本日をもって 「Happy Voice from 横浜」を 卒業しました🌸 この番組のパーソナリティが決まったとき、 私に3時間の生放送が務まるのかな、 皆さんに受け入れてもらえるのかなと 不安な気持ちでいっぱいでした。 最初は毎週の早起きや 満員電車に揺られての横浜通い。 舞台の本番と 掛け持ちしていた時期もありました。 時間を見ながらトークを調整したり 初めましての方と30分お話ししながら 会話を広げたり… 言葉の使い方やイントネーションにも悩んで慣れないことばかりで、 泣きながら帰った日も沢山ありました。 それでも、番組ディレクターののむDが 「ズッコケかなかな」を活かしたコーナーを作ってくれたり、 リスナーの皆さんが 温かく受け入れてくださったおかげで 少しずつパーソナリティとして “私らしく”進行できるようになりました。 点字でお手紙をいただいた日、 この番組が想像以上に 沢山の方のもとへ届いていて それぞれの環境や日常の中で 大切に聴いていただいていることを 実感しました。 あの日は、私にとって大きな転機でした。 リスナーさんのお名前もどんどん覚えて行って、実際に公開収録でお会いできたときはとても嬉しかったです🌸 3時間の生放送を2年間続けられたことは 私にとって大きな自信になりました。 そして何よりリスナーの皆さんと出会えたことが、本当に幸せです。 私はこれから独立し 舞台や新しいお仕事に挑戦していくために 自分自身で卒業を決めました。 でも、これは悲しい別れではありません。 また違う形で、皆さんと再会できるように これからも努力を続けていきます。 だから、みんなも元気でいてね✨ そして、ラジオ日本の皆様、関係者の皆様。 私は決して完璧なパーソナリティではなかったと思います。 朝も苦手で、のむDには特に生意気な娘だったと思います(笑)。 それでも、家族のように迎え入れてくださり一緒に悩み、助け、守り、支えてくださって、沢山の学びがありました。 本当にありがとうございました。 これからも皆さんに 成長した姿をお届けできるよう頑張ります。 大切なのは、また再会すること。 これからもお互い、 それぞれの場所で頑張ろうね✨ また会う日まで。 平松可奈子 #hv1422# 泣かないって決めたのに 泣いちゃった๐·°(৹˃ᗝ˂৹)°·๐  みんなのことが大好きです!
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#ハネアメ誕生祭# #HaneAmeBirthday# 以前の私は、自分自身の成長のために努力していましたが、今はハネムン(Hanemoon fan)の皆さんと共に、歴史を作り上げるために奮闘しています。 今回、日本の秋葉原で開催されたバースデー展覧会は、私にとって非常に意義深いマイルストーンとなりました。これは、ただ数年間の創作の積み重ねにとどまらず、無数のハネムン(Hanemoon fans)の皆さんの支援の象徴でもあります。☺️ 「展示会が素晴らしかった!」という皆さんの声を聞いたとき、これまでの努力がさらに意味深いものになったと感じました。長年にわたって私と協力してくださったLOVECACAO先生に、心から感謝の意を表します。また、会場でお祝いの花籠を贈ってくださったファンの皆さん、そして私を支えてくれた友人たちにも、深く感謝しています。 この数年間、MelonbooksやGoodSmile Companyからのご支援やご協力にも、心より感謝しています。 そして最後に、私が至らない点があった際にも、いつも寛大に見守り理解してくださったすべての方々に、心からお礼を申し上げます。本当にありがとうございました!🙇‍♀️❤️❤️ _______ In the past, my efforts were for my own progress; now, I strive forward to create history together with all the my Hanemoon fans. The birthday exhibition held in Akihabara, Japan, was a truly significant milestone. It represents not only the culmination of years of my creative work, but also the unwavering support of countless Hanemoon fans. When I heard everyone say, "The exhibition was amazing!" it made everything even more meaningful. I sincerely thank LOVECACAO, who has always worked with me, as well as the fans who sent congratulatory flower arrangements at the venue, and my friends who helped me.☺️ Over the past few years, I am deeply grateful for the support and care from Melonbooks and GoodSmile Company. Lastly, I want to express my heartfelt thanks to everyone who has shown patience and understanding during times when I have fallen short. Thank you all so much!🙇‍♀️❤️❤️
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都知事選の開票特番、ありがとうございました。先々の糧となる学びの多い時間でした。ある場面、限られた中継尺で意図している疑問を端的に伝える力が足りなかったなと反省。先輩方がフォローしてくださり感謝しています。政策や発信のインパクトの話が出ましたが、政治への関心がライトな人に向けて必要なそれと同時に、さまざまな属性の当事者の意見を受け止めてくれそうと思えるかどうか、東京都政だからこそと拘ってやろうとしているかどうかも大切だと、この選挙期間中とくに強く感じました。 総理大臣は直接選べないけれど、日本の首都、しかもひとつの国のような経済力と人口と地域差を持つ東京の知事は、直接選べる。でも18歳未満をはじめ、選挙権がない人もたくさん住んでいる。 他者とすべての考えが完全に一致するなんてことはないし、何を優先して投票したかは人それぞれ。政治が若者離れしていかないように、誰も排除されないように、考え、悩み、意思を持つことを諦めたくないな。皆様、一旦お疲れ様でした。ゆっくり眠れますように。 #ミスターサンデー#
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本当に、約30名の全アーティストが、約50名の全社員が、そして数えきれないフォロワー、ファンの皆が 生きているすべての理由と言っても過言ではない、何よりの財産です。 明日改めてポストしますが、日本の音楽業界や芸能界に少しでも興味のある方は是非見てください。
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