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映えすぎで目チカチカしてきた
映えすぎで目チカチカしてきた 贴吧
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映えすぎで目チカチカしてきた
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小笠原茉由
@chunma04
2018.12.29 11:18
なっちゃんといちごビュッフェ! わい写真撮るの上手かもしれん😌 #
ヒルトン東京お台場
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女子会
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映えすぎで目チカチカしてきた
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イトウ🐎5/30・6/27 Malymoon撮影会
@cosplay_110
2026.02.27 10:47
映えてもいないしなんなら食べかけなんですが、一口食べて美味しすぎてCP +行く人絶対食べて欲しいと思ったので撮りました😄 CHURROMOSさんの生搾りチュロス、サックサクで軽くてふわふわで、今までのチュロスと全く別物でした‼️絶対食べて(2回目) #
VS茶色飯
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CPプラス2026
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手束真知子(グラドル文化祭👙)
@machi_pie
2025.04.20 07:24
グラドル文化祭
@bunkasai_akiba
温泉撮影イベント♨️📸 2日目は船で初島に上陸‼︎ アジ丼食べたり 映えカフェ行ったり 写真たくさん撮ったり…楽しすぎました😊🩷 この後すぐ‼️ 秋葉原にて店舗営業‼️ 17〜22:00ですっ 待ってるよー✨
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MIYUKI WATANABE
@miyukiofficial9
2026.03.04 06:38
bibiy.のガーデが映えすぎてる♥️かわぁ
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平松 可奈子 Kanako Hiramatsu
@kanaco1114
2025.07.17 14:52
尊敬するこじはるさんのブランド herliptoの7月19(土)から 期間限定でオープンする Her lip to Ice Cream -SUMMER CLUB- にご招待頂き遊びに行ってきました💕 アイスもドリンクも美味しくて 店内が映えすぎてました....🍨🥤 #
herliptoicecream
# #
herlipto
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宮崎美穂 / Miho Miyazaki
@730myao
2022.07.16 12:36
新大久保の映えすぎ穴場韓国カフェ紹介☕️💜 クルムスムージー☁️とかトシラクケーキとかインスタ映えするし美味しいし本当におすすめです🫰 またプライベートでも友達といきたいな! 🔻
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🍀佐藤実絵子🍀
@mieppp624
2026.04.27 01:54
みんなおはよー! 週末充実しすぎたので今日は休みたいところですが‥頑張ろう😂😂 写真は土曜日娘をたくさん見てくれた某N口さんと🩷撮ってくれたのは何気に映え写真が上手い営業Tさんです! 三河ラジオフェス楽しかった!来てくれた皆さん本当にありがとうございました😊 #
makozuba
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五百木 いお🐇💜
@iochanyade
2026.06.07 10:00
本日ジューンブライド団体撮影会来てくれた皆ありがとうございました💍🤍 毎回全枠🈵員の皆が来てくれていおと一緒に全力で楽しんでくれることが幸せです🎉 花嫁いおちゃんと永遠の愛を誓ってくれてありがとお👰🤵💞 いおふぁみと結婚いっぱいして楽しすぎちゃったなあ😽🤍 この日の為に用意したウエディングドレスの中身に皆びっくりドキドキしてくれてて嬉しかった🙈🤍笑 毎回ラストに開催した皆とのブーケトスも楽しすぎたよ💐✨️笑 次は6/13(土)に古民家×浴衣撮影会するよ☺️👘 ヘアセットもしてもらって古民家で着崩しもあってとっても映えちゃう予定🙈💓 また詳細は告知させてもらうね!🥹
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クレア
@kureakurea01
2026.06.01 11:08
なぜ、スクエニから『ヴァルキリープロファイル』のような名作が生まれにくくなったのか?おそらく、作りたいものを、会社の構造の中で最後まで守り切るのが難しくなったのだろう。ヴァルキリープロファイルは企画書だけを見れば、かなり危うい。主人公は戦乙女。仲間は基本的に死者。明るい冒険譚ではなく、死に際の記憶を拾っていく物語。エンディング分岐も分かりやすくない。システムも独特。戦闘も横スクロール探索も、当時としてはかなり異質だった。 今の社内会議に出したら、まず聞かれる。 「このゲームのターゲットは誰ですか」 「初見ユーザーは離脱しませんか」 「海外展開の訴求軸は何ですか」 「シリーズ化できますか」 「ライブサービス化できますか」 「動画配信で映えますか」 「既存IPと比べて投資回収の見込みはありますか」 この質問は、間違っていない。 会社である以上、売上も利益も必要。 開発者の生活もある。株主もいる。広告費も、人件費も、外注費も、ローカライズ費も、すべて昔とは比べものにならないほど重くなった。 だが、ここに落とし穴がある。 名作は、正しい質問だけでは生まれない。 ヴァルキリープロファイルの本質は、市場がまだ言語化できていなかった欲望を、先に形にしてしまったことにある。 人は、死者の物語をゲームで追体験したかったのか。 北欧神話と日本的な情念が混ざったRPGを求めていたのか。 悲劇的なエインフェリアたちの人生を見届け、神界へ送る体験を欲していたのか。 発売前のアンケートで聞いても、おそらく誰もそんな答えは書かない。 けれど、出された瞬間に分かる。 「ああ、自分はこれを待っていたのか」と。 これが名作である。 今のスクエニが苦しんでいるのは、才能不足ではない。むしろ才能はある。絵を描ける人、音を作れる人、物語を作れる人、システムを組める人、世界に通用する映像を作れる人はいる。 しかし、スクエニは、強いIPを持ちすぎている。 ファイナルファンタジー、ドラゴンクエスト、キングダム ハーツ、ニーア、サガ、聖剣伝説、スターオーシャン、そしてヴァルキリープロファイル。 これは財産であると同時に、重荷でもある。 なぜなら、社内のリソース配分を考えるとき、完全新作や中規模RPGより、既存IPの方が説明しやすいからだ。 「FFです」 「DQです」 「過去作のリメイクです」 「有名IPの派生です」 この方が、通しやすい。海外にも説明しやすい。販売計画も立てやすい。広告も打ちやすい。 社員の立場で言えば、失敗は怖い。 新規IPで失敗すれば、「なぜ既存IPを活用しなかったのか」と言われる。作風で失敗すれば、「もっとユーザーに寄せるべきだった」と言われる。中規模タイトルで利益が薄ければ、「その人員を大型タイトルに回すべきだった」と言われる。 すると、企画は自然と安全側に寄る。 不親切な構造は親切になる。 暗い物語は少し明るくなる。 難しいシステムは単純化される。 分かる人にだけわかる演出は、全員に伝わる説明へ変えられる。 そうやって完成するものは、悪いゲームではない。 だが、心の奥に傷を残すゲームではなくなる。 ヴァルキリープロファイルが今も語られるのは、完成度だけではない。あの作品には、今の大企業が嫌がる要素がたくさん入っていたからだ。 暗い。 難しい。 説明不足。 万人向けではない。 けれど、そのすべてが作品の本質だった。 昔のスクウェアとエニックスには、その中間地帯があった。 今、その中間地帯がない。 大作は重すぎる。小作は軽すぎる。スマホは継続運営が重い。リメイクは原作への責任が重い。結果として、純粋な変な新作が生まれる余白が少ない。 本当は、スクエニほど変なゲームを作れる会社はない。 神話、死生観、宗教、哲学、機械、魔法、召喚獣、王国、終末、輪廻、記憶、罪、赦し。 こういう重たいテーマを、エンタメとして成立させてきた会社だ。 だからファンは今でも期待している。 「スクエニなら、またやってくれるんじゃないか」と。 だが社員側から見ると、その期待はありがたくもあり、怖くもある。 ファンは昔のスクエニを覚えている。 会社は今の市場を見ている。 開発者は、その間で板挟みになる。 『ヴァルキリープロファイル』のような名作が今なかなか生まれない理由は、クリエイターが情熱を失ったからではない。 むしろ、情熱はある。 『ヴァルキリープロファイル』は、親切な作品ではなかった。だが、誠実な作品だった。死者に対して。物語に対して。プレイヤーの孤独に対して。 スクエニが取り戻すべきなのは、 「これは売れるか分からない。でも、これを作らなければ、うちがうちでなくなる」 そう言える企画を守る覚悟である。 名作は、管理から生まれない。 名作は、管理された狂気から生まれる。 スクエニには、まだその血が残っている。
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江口いちご🩰
@ichigo_tyn
2026.04.30 12:01
昔は体重が33キロ台でした! 身長は153センチ。 太れない体質に加えて、その頃は色々なストレスでご飯が少ししか食べれず。 知らない人からも「あの子大丈夫?」と言われるくらい痩せていて、写真も盛れなくて自分にガッカリしてた。 数年前からジムに通い、 "グラビア映えする身体"になるため、お尻を中心にトレーニングするようになり今🐰筋肉をつけて脂肪もついた! 「痩せすぎ」「過度なダイエットは不健康ですよ😓」と言われるのが1番辛かったけど(今でも言われるけど) "なりたい自分"になれて幸せだよ🫶🏻 動画は昨日のランウェイ↓
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