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映えスイーツ 贴吧
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鎧塚さんと初コラボレーション!ヴィーガンスイーツ作り🍮 @YouTubeより #vegan# #sweets# #toshiyoroizuka# #ヴィーガンスイーツ# #手作りスイーツ# #映えスイーツ#
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✨どんなに悔いても過去は変わらない。どれほど心配したところで未来もどうなるものでもない。いま、現在に最善を尽くすことである✨ 【松下幸之助(松下電器創業者)】 ✨フォロバ100 フォロバ100変垢以外 ですね✨💕🎶 😈⚔️鬼滅の刃 🇯🇵継国縁壱 🌛黒死牟 【継国縁壱】身長190cm前後体重90kg前後 全集中の呼吸 日の呼吸 基本流派は、「🌊水」「🔥炎」「⚡️雷」「🪨岩」「🌪️風」の5つを考案・教授 「透き通る世界」を 生まれた瞬間から既に体得し、常時発動させていた 【🔥日の呼吸】 壱ノ型 円舞(えんぶ) 弐ノ型 碧羅の天(へきらのてん) 参ノ型 烈日紅鏡(れつじつこうきょう) 肆ノ型 灼骨炎陽(しゃっこつえんよう) 伍ノ型 陽華突(ようかとつ) 陸ノ型 日暈の龍・頭舞い(ひがさのりゅう かぶりまい) 漆ノ型 斜陽転身(しゃようてんしん) 捌ノ型 飛輪陽炎(ひりんかげろう) 玖ノ型 輝輝恩光(ききおんこう) 拾ノ型 火車(かしゃ) 拾壱ノ型 幻日虹(げんにちこう) 拾弐ノ型 炎舞(えんぶ) 拾参ノ型(壱ノ型「円舞」と拾弐ノ型「炎舞」を連続で繋ぐ) 【黒死牟】身長190cm体重93kg 十二鬼月・上弦の壱 全集中の呼吸 月の呼吸  最強の鬼であると同時に最強の剣士・黒死牟が辿り着いた、"血鬼術"・"全集中の呼吸"と言う対極を合一して至った技 【🌛月の呼吸】 壱ノ型 闇月・宵の宮(やみづき よいのみや) 弐ノ型 珠華ノ弄月(しゅかのろうげつ) 参ノ型 厭忌月・銷り(えんきづき つがり) 伍ノ型 月魄災渦(げっぱくさいか) 陸ノ型 常夜孤月・無間(とこよこげつ むけん) 漆ノ型 厄鏡・月映え(やっきょう づきばえ) 捌ノ型 月龍輪尾(げつりゅうりんび) 玖ノ型 降り月・連面(くだりづき れんめん) 拾ノ型 穿面斬・蘿月(せんめんざん らげつ) 拾肆ノ型 兇変・天満繊月(きょうへん てんまんせんげつ) 拾陸ノ型 月虹・片割れ月(げっこう かたわれづき) 🌺🌸🪷✨💕🎶🌺🌸🪷✨💕🎶✨💕🎶
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シスルさんの動き妖艶でたまらんんん😫 動画映えがすごい…!😭✨️💜 @Sithle011 #NTE  ##NTEネバエバ#
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本日ジューンブライド団体撮影会来てくれた皆ありがとうございました💍🤍 毎回全枠🈵員の皆が来てくれていおと一緒に全力で楽しんでくれることが幸せです🎉 花嫁いおちゃんと永遠の愛を誓ってくれてありがとお👰🤵💞 いおふぁみと結婚いっぱいして楽しすぎちゃったなあ😽🤍 この日の為に用意したウエディングドレスの中身に皆びっくりドキドキしてくれてて嬉しかった🙈🤍笑 毎回ラストに開催した皆とのブーケトスも楽しすぎたよ💐✨️笑 次は6/13(土)に古民家×浴衣撮影会するよ☺️👘 ヘアセットもしてもらって古民家で着崩しもあってとっても映えちゃう予定🙈💓 また詳細は告知させてもらうね!🥹
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年初に、Millionsの北海道バニーバーさんにお招きいただき、撮影会を開催しました🥰 店内はとてもおしゃれで雰囲気が良く、どこを切り取っても写真映えする素敵な空間でした✨ また機会があれば遊びに行きたいです!🐰💕
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なぜ、スクエニから『ヴァルキリープロファイル』のような名作が生まれにくくなったのか?おそらく、作りたいものを、会社の構造の中で最後まで守り切るのが難しくなったのだろう。ヴァルキリープロファイルは企画書だけを見れば、かなり危うい。主人公は戦乙女。仲間は基本的に死者。明るい冒険譚ではなく、死に際の記憶を拾っていく物語。エンディング分岐も分かりやすくない。システムも独特。戦闘も横スクロール探索も、当時としてはかなり異質だった。 今の社内会議に出したら、まず聞かれる。 「このゲームのターゲットは誰ですか」 「初見ユーザーは離脱しませんか」 「海外展開の訴求軸は何ですか」 「シリーズ化できますか」 「ライブサービス化できますか」 「動画配信で映えますか」 「既存IPと比べて投資回収の見込みはありますか」 この質問は、間違っていない。 会社である以上、売上も利益も必要。 開発者の生活もある。株主もいる。広告費も、人件費も、外注費も、ローカライズ費も、すべて昔とは比べものにならないほど重くなった。 だが、ここに落とし穴がある。 名作は、正しい質問だけでは生まれない。 ヴァルキリープロファイルの本質は、市場がまだ言語化できていなかった欲望を、先に形にしてしまったことにある。 人は、死者の物語をゲームで追体験したかったのか。 北欧神話と日本的な情念が混ざったRPGを求めていたのか。 悲劇的なエインフェリアたちの人生を見届け、神界へ送る体験を欲していたのか。 発売前のアンケートで聞いても、おそらく誰もそんな答えは書かない。 けれど、出された瞬間に分かる。 「ああ、自分はこれを待っていたのか」と。 これが名作である。 今のスクエニが苦しんでいるのは、才能不足ではない。むしろ才能はある。絵を描ける人、音を作れる人、物語を作れる人、システムを組める人、世界に通用する映像を作れる人はいる。 しかし、スクエニは、強いIPを持ちすぎている。 ファイナルファンタジー、ドラゴンクエスト、キングダム ハーツ、ニーア、サガ、聖剣伝説、スターオーシャン、そしてヴァルキリープロファイル。 これは財産であると同時に、重荷でもある。 なぜなら、社内のリソース配分を考えるとき、完全新作や中規模RPGより、既存IPの方が説明しやすいからだ。 「FFです」 「DQです」 「過去作のリメイクです」 「有名IPの派生です」 この方が、通しやすい。海外にも説明しやすい。販売計画も立てやすい。広告も打ちやすい。 社員の立場で言えば、失敗は怖い。 新規IPで失敗すれば、「なぜ既存IPを活用しなかったのか」と言われる。作風で失敗すれば、「もっとユーザーに寄せるべきだった」と言われる。中規模タイトルで利益が薄ければ、「その人員を大型タイトルに回すべきだった」と言われる。 すると、企画は自然と安全側に寄る。 不親切な構造は親切になる。 暗い物語は少し明るくなる。 難しいシステムは単純化される。 分かる人にだけわかる演出は、全員に伝わる説明へ変えられる。 そうやって完成するものは、悪いゲームではない。 だが、心の奥に傷を残すゲームではなくなる。 ヴァルキリープロファイルが今も語られるのは、完成度だけではない。あの作品には、今の大企業が嫌がる要素がたくさん入っていたからだ。 暗い。 難しい。 説明不足。 万人向けではない。 けれど、そのすべてが作品の本質だった。 昔のスクウェアとエニックスには、その中間地帯があった。 今、その中間地帯がない。 大作は重すぎる。小作は軽すぎる。スマホは継続運営が重い。リメイクは原作への責任が重い。結果として、純粋な変な新作が生まれる余白が少ない。 本当は、スクエニほど変なゲームを作れる会社はない。 神話、死生観、宗教、哲学、機械、魔法、召喚獣、王国、終末、輪廻、記憶、罪、赦し。 こういう重たいテーマを、エンタメとして成立させてきた会社だ。 だからファンは今でも期待している。 「スクエニなら、またやってくれるんじゃないか」と。 だが社員側から見ると、その期待はありがたくもあり、怖くもある。 ファンは昔のスクエニを覚えている。 会社は今の市場を見ている。 開発者は、その間で板挟みになる。 『ヴァルキリープロファイル』のような名作が今なかなか生まれない理由は、クリエイターが情熱を失ったからではない。 むしろ、情熱はある。 『ヴァルキリープロファイル』は、親切な作品ではなかった。だが、誠実な作品だった。死者に対して。物語に対して。プレイヤーの孤独に対して。 スクエニが取り戻すべきなのは、 「これは売れるか分からない。でも、これを作らなければ、うちがうちでなくなる」 そう言える企画を守る覚悟である。 名作は、管理から生まれない。 名作は、管理された狂気から生まれる。 スクエニには、まだその血が残っている。
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#コードベースキミツ# さんを利用してきました🥳✨️ 施設内広く巡るの楽しかった〜 周囲の自然も光も映えて◎ またコスプレでも行きたいな( 'ᾥ' )💕
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今日のスタジオ!TikTok映えしそうな場所で選んだんだけど想像よりも100倍可愛い!
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𝙉𝙚𝙬 𝘼𝙧𝙧𝙞𝙫𝙖𝙡  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 胸元に大きくプリントされた、どこか狂気的でエロ可愛い「大きな瞳」が、見る者の視線を強制的に釘付けにするスポーティな競泳水着🌊🚿 太陽の下やプールサイドでの撮影映え、SNSでの破壊力は抜群です◎✨ ▶️
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