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深く考えず勢いだけで作った作品をポストする 贴吧
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おはようございます😊 🔔告知鈴響会コミュニティ プロンプトチャレンジイベント #鈴ぷろ# #鈴響甦卵🔔# 第38回鈴響会週末恒例チャレンジイベント 今回のテーマは4月5日のイースターに因んでプロンプト「easter egg」(イースターエッグ)を含んだイラストです✨ 深く考えず卵(できれば装飾された卵)が入っていればいいんです ※リアル系、イラスト系問いません 今回は凪(@naginokobeya)さんと共同開催です💖 凪さんのテーマはプロンプト「fresh」(フレッシュ)を含んだイラストです 両方ともよろしくお願いします🥰 1️⃣期間:4月3日(金)~4月5日(日)23時59分迄🗓️ 2️⃣お題テーマ:プロンプト「easter egg」(イースターエッグ)を含むイラスト 卵(できれば装飾された卵)が入っていればいいんです 3️⃣イベントタグ #鈴ぷろ# + #鈴響甦卵#(必須) をポスト本文にご記載ください(コピペ推奨) 4️⃣コミュ投稿を基本としますが通常投稿でもOKです ※リアル系、イラスト系問いません ⚠️注意事項 🔸過度な戦士系(エロ/グロなど)はご遠慮ください(未成年ものは特に厳しく) 🔸版権もの二次創作ものと明らかにそれと思われるものはご遠慮ください 🔸コミュニティガイドラインを遵守してください
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以前フランスにて心を無限に震わせられたルーブル美術館。満を持して同美術館から新国立美術館へ「愛」をテーマに厳選された作品群がやって来たとのことで行きました。 人間にとって根源的なテーマなのだなと改めて思ったし自分にとっての「愛とは何か」深く考えずにはいられなかったです。6/12まで。
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らぶー🫶 今日は #計算中# だよ〜🌱🌱 男心わかってるのかクイーン決定戦💓 塔子は特に深く考えずに素の回答で参加したよ〜🌱結果発表が楽しみ🎋 見てね〜🌱 #桐生塔子# #ナナニジ#
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特に深く考えずデザインしたモブの子が可愛い。
株主の皆さまへ 明日は株主総会です。 この一年、当社には多くのご期待とともに、多くの厳しいご意見もいただきました。 その一つひとつを受け止める中で、私自身、経営者としてまだ未熟であり、至らぬ点が多いことを、改めて痛感しています。 もっと早くお伝えすべきだったこと。 もっと分かりやすく説明すべきだったこと。 そして、株主の皆さまの立場に立ち、より深く考え、より速く行動すべきだったこと。 素直に反省しております。 全ての意見を取り入れることは難しいですが、多様なご意見に目を背けず、一つひとつ私なりに改善していきます。 経営者として成長し続けること。 皆さまからいただくご期待にも、厳しいご指摘にも、真正面から向き合うこと。 そして、言葉ではなく、日々の実行と結果でお応えすること。 これが、私自身の今の覚悟です。 明日の株主総会でも、皆さまからの率直なお声を真摯に受け止め、今後の経営に生かしてまいります。 代表取締役社長CEO 高橋 由彦
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週末たまたまフラッと入った雰囲気の良い本屋さんで、私の目に入ってきた一冊の本。 他にも気になる本がある中で、和田彩花ちゃんの本に惹かれて購入。 とても興味深い内容であっという間に読み終えましたが、この一冊を通して「アイドル」というお仕事について、いつもとは違う視点から私自身も深く考えさせられました。 同じ時期にハロプロには居たけれどちゃんとお話したことはなく、、本を通して綴られる彼女の抱えていた葛藤に胸がギュッとなりました。 もちろん同じ深さで理解するなんて出来ないけど、少なからず想像ができたり共感できる部分もあって。。 自分自身が抱く違和感から目を逸らす真摯に向き合って、自分の考えを真っ直ぐに外に出すって凄く勇気がいることだと私は思います。 けれど、それをやってのける彼女の覚悟は凄くカッコいいですし、一人の女性として心から尊敬します。 私自身も、小川麻琴らしさとは?私が本当に歩みたい人生とは?とずっと向き合い続けているので 日々湧き上がる様々な感情と葛藤しながらも、新しい人生を切り開いていこうとする彼女の逞しい姿に沢山の勇気をもらいました。 素敵なエッセイを読ませてくれてありがとう😌 #アイドルになってよかったと言いたい#
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舞台『リンス・リピート ―そして、再び繰り返す―』を見てきました。 あらすじの前情報を何もいれずに見に行ったのですが、どんどん作品の世界観に飲み込まれていく、そんな会話劇でした。 摂食障害というとても繊細な問題を題材にしたストーリー。 病気を克服しようと向き合う彼女を通して、浮き彫りになっていく家族の問題。 それぞれの想いの中で葛藤する人間模様に自分を重ねたりしながら、とても深く考えさせられる作品でした。 5人の役者さんそれぞれが本当に素晴らしくて、もう一度みたいくらいとても心揺さぶられる作品でした。 #リンスリピート#
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I’d like to share that I’ll be leaving Bandai Namco at the end of 2025. With the TEKKEN series reaching its 30th anniversary—an important milestone for a project I’ve devoted much of my life to—I felt this was the most fitting moment to bring one chapter to a close. My roots lie in the days when I supported small local tournaments in Japanese arcades and in small halls and community centers overseas. I still remember carrying arcade cabinets by myself, encouraging people to “Please try TEKKEN,” and directly facing the players right in front of me. The conversations and atmosphere we shared in those places became the core of who I am as a developer and game creator. Even as the times changed, those experiences have remained at the center of my identity. And even after the tournament scene grew much larger, many of you continued to treat me like an old friend—challenging me at venues, inviting me out for drinks at bars. Those memories are also deeply precious to me. In recent years, I experienced the loss of several close friends in my personal life, and in my professional life I witnessed the retirement or passing of many senior colleagues whom I deeply respect. Those accumulated events made me reflect on the “time I have left as a creator.” During that period, I sought advice from Ken Kutaragi—whom I respect as though he were another father—and received invaluable encouragement and guidance. His words quietly supported me in making this decision. Over the past four to five years, I’ve gradually handed over all of my responsibilities, as well as the stories and worldbuilding I oversaw, to the team, bringing me to the present day. Looking back, I was fortunate to work on an extraordinary variety of projects—VR titles (such as Summer Lesson), Pokkén Tournament, the SoulCalibur series, and many others, both inside and outside the company. Each project was full of new discoveries and learning, and every one of them became an irreplaceable experience for me. To everyone who has supported me, to communities around the world, and to all the colleagues who have walked alongside me for so many years, I offer my deepest gratitude. I’ll share more about my next steps at a later date. Thank you very much for everything. 【Postscript】 Although I will be leaving the company at the end of 2025, Bandai Namco has asked me to appear at the TWT Finals at the end of January 2026, so I expect to attend as a guest. For 30 years I kept saying, “I’ll do it someday,” and never once performed as a DJ at a tournament event. So instead, I will be releasing—for the first and last time—a 60-minute TEKKEN DJ-style nonstop mix (DJ mix), personally edited by myself, together with this announcement. Listening to it brings back many memories. Thank you again, sincerely, for all these years. ‘TEKKEN: A 30-Year Journey – Harada’s Final Mix’ by Katsuhiro Harada 1 is on #SoundCloud# December 8, 2025 - The Final Day of TEKKEN’s 30th Anniversary - Katsuhiro Harada [日本語版 (Japanese version)] このたび、2025年末をもちまして、私はバンダイナムコを退職することにいたしました。 長く携わってきた『鉄拳』シリーズが30周年という大きな節目を迎え、ひとつの区切りとして最もふさわしい時期であると考えたためです。 私の原点は、日本のゲームセンターや、海外コミュニティの小さな講堂やコミュニティセンターで、まだ小規模なトーナメントをサポートしていた時代にあります。 アーケード筐体を自ら運び込み、「鉄拳もぜひ遊んでみてほしい」と声をかけながら、目の前の参加者と向き合った日々。 あの場で交わした言葉や空気が、私という開発者の核を形作りました。 時代が変化しても、あの経験が自分の中心にあります。 そしてトーナメントシーンが大きく成長した後も、皆さんは旧知の友人のように私に声をかけ、会場で対戦したり、バーで『一緒に飲もう』と誘ってくれました。 それらもまた、大切な思い出です。 ここ数年間、私生活においては友人達との死別があり、仕事においては、私が尊敬する多くの先輩方の引退や逝去に触れてきました。 そうした出来事の積み重ねが、私に『開発者として残された時間』について考える契機を与えました。 その過程で、私がもう一人の父親のように敬愛する久夛良木健さんにも相談し、貴重な助言と励ましのお言葉をいただきました。 この言葉もまた、今回の決断を静かに後押しするものとなりました。 そして、この4〜5年をかけて私の担ってきたすべての業務やストーリーや世界観、そして責務をチームに段階的に引き継ぎ、今日に至ります。 振り返れば、VR作品(サマーレッスンなど)や『ポッ拳』、ソウルキャリバーシリーズをはじめ、自社他社問わず数多くのプロジェクトに携わる機会に恵まれました。 いずれのプロジェクトも新しい発見と学びに満ち、かけがえのない経験となりました。 これまで支えてくださった皆様、世界中のコミュニティの皆様、そして長年ともに歩んできた仲間たちに深く感謝申し上げます。 次の歩みについては、改めて皆様にお伝えいたします。 これからも、どうぞよろしくお願いいたします。 +あとがき 2025年末をもって退職致しますが、2026年1月末のTWT FINALには顔を出してほしいと会社からお願いされていることもあり、FINALにはゲストとして顔を出すと思います。 これまで30年間『いつかやるよ』と言い続けてやってこなかったトーナメントイベントでのDJですが、その代わりとして“最初で最後のDJ風60分ノンストップ鉄拳ミックス(私による初編集DJ mix)”も、今回のポストに合わせて公開します。 ‘TEKKEN: A 30-Year Journey – Harada’s Final Mix’ by Katsuhiro Harada 1 is on #SoundCloud# 様々な思い出が蘇ります。改めて皆さんありがとうございました。 2025年12月8日 - 鉄拳30周年最終日 - Katsuhiro Harada
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【拡散希望】 中学受験において、 「小4・小5の段階で親が深く入り込みすぎる構造」 これこそが、小6で伸び悩む最大の要因です。 これは刺激的に聞こえると思いますが、 現場で何百人と見てきたデータと経験が、すべてこの一点に収束しています。 多くの家庭では、 テストの上下に一喜一憂し、 苦手発見→原因分析→計画修正→生活管理まで、 “本来は子ども自身が経験すべきプロセス” を親がすべて肩代わりしてしまう。 もちろん、親として助けたい気持ちは自然です。 しかしこの時期に介入しすぎると、子どもは気づかないうちに次のような状態に陥ります。 ・「間違えた理由」を自力で言語化できない ・計画が狂ったときに “どう立て直すか” を考える経験がない ・生活リズムもタスク管理も、親の声がけ前提になる ・与えられた課題を “こなす” ことが目的化してしまう これらが積み重なると、 子どもは自分の思考プロセスに責任を持てなくなり、 「親が整えてくれる世界」に慣れきってしまいます。 そして迎える小6。 抽象度が跳ね上がり、 処理する総量も増え、 自分で逆算する力と判断力が問われるにもかかわらず、 その経験が育っていない子は、どうしても一気に伸び悩む。 これは能力不足ではありません。 “親が深く入り込みすぎた構造が、後半戦で破綻する” ただ、それだけです。 では、小4・小5で本当に必要なことは何なのか。 結論として、この3つの「構造づくり」がすべてです。 ・子どもが自分で考え、言語化し、判断する “余白” ・親が深く介入しすぎない “学習プロセスの骨格” ・苦手分析・計画調整・生活習慣の整備を外部から支える “第三者視点” これらを早い段階で整えたご家庭は、 小6の夏以降、目に見えて伸び方が変わります。 逆に、この構造がつくれていないと、どれだけ量を積んでも結果が揺らぎ続けます。 そして正直にいえば—— 今の受験環境で、これらすべてを親だけで管理するのはほぼ不可能です。 共働き、複雑化するカリキュラム、塾の進度の早さを考えれば当然です。 だからこそ、外部に任せるべき領域と、家庭が担うべき領域を分ける必要がある。 たとえば、 東大伴走では 計画管理・苦手分析・生活リズムの整備を外部視点で日常的にまわす仕組みを採用しているため、 家庭は親が過度に入り込まなくても、自然と子ども主体の受験構造を保てるようになります。 小4・小5は、表面的な点数では差がつきにくい。 しかし伸びるか伸びないかは、この時期に容赦なく決まります。 親が背負いすぎる受験は続きません。 子どもが自分で考えられる構造さえ作れれば、 小6の伸び方は本当に変わります。
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