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輪廻ねる
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ICONIC MOMENTS
@FNI_ICONIC_ZIP
2026.05.08 19:05
今夜の「ICONIC MOMENTS」はいかがでしたか? 来週は次の4組が登場! PART1:#
SKE48
# の #
青木莉樺
# #
鎌田菜月
# PART2:#
三阪咲
# PART3:#
NANIMONO
# の #
ひなたゆま
# #
紫苑りんか
# #
輪廻ねる
# PART4:#
Bestted
# 各アーティストへのメッセージはこちらから‼ #
あいこに
# #
FNI
# #
zipfm
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クレア
@kureakurea01
2026.06.01 11:08
なぜ、スクエニから『ヴァルキリープロファイル』のような名作が生まれにくくなったのか?おそらく、作りたいものを、会社の構造の中で最後まで守り切るのが難しくなったのだろう。ヴァルキリープロファイルは企画書だけを見れば、かなり危うい。主人公は戦乙女。仲間は基本的に死者。明るい冒険譚ではなく、死に際の記憶を拾っていく物語。エンディング分岐も分かりやすくない。システムも独特。戦闘も横スクロール探索も、当時としてはかなり異質だった。 今の社内会議に出したら、まず聞かれる。 「このゲームのターゲットは誰ですか」 「初見ユーザーは離脱しませんか」 「海外展開の訴求軸は何ですか」 「シリーズ化できますか」 「ライブサービス化できますか」 「動画配信で映えますか」 「既存IPと比べて投資回収の見込みはありますか」 この質問は、間違っていない。 会社である以上、売上も利益も必要。 開発者の生活もある。株主もいる。広告費も、人件費も、外注費も、ローカライズ費も、すべて昔とは比べものにならないほど重くなった。 だが、ここに落とし穴がある。 名作は、正しい質問だけでは生まれない。 ヴァルキリープロファイルの本質は、市場がまだ言語化できていなかった欲望を、先に形にしてしまったことにある。 人は、死者の物語をゲームで追体験したかったのか。 北欧神話と日本的な情念が混ざったRPGを求めていたのか。 悲劇的なエインフェリアたちの人生を見届け、神界へ送る体験を欲していたのか。 発売前のアンケートで聞いても、おそらく誰もそんな答えは書かない。 けれど、出された瞬間に分かる。 「ああ、自分はこれを待っていたのか」と。 これが名作である。 今のスクエニが苦しんでいるのは、才能不足ではない。むしろ才能はある。絵を描ける人、音を作れる人、物語を作れる人、システムを組める人、世界に通用する映像を作れる人はいる。 しかし、スクエニは、強いIPを持ちすぎている。 ファイナルファンタジー、ドラゴンクエスト、キングダム ハーツ、ニーア、サガ、聖剣伝説、スターオーシャン、そしてヴァルキリープロファイル。 これは財産であると同時に、重荷でもある。 なぜなら、社内のリソース配分を考えるとき、完全新作や中規模RPGより、既存IPの方が説明しやすいからだ。 「FFです」 「DQです」 「過去作のリメイクです」 「有名IPの派生です」 この方が、通しやすい。海外にも説明しやすい。販売計画も立てやすい。広告も打ちやすい。 社員の立場で言えば、失敗は怖い。 新規IPで失敗すれば、「なぜ既存IPを活用しなかったのか」と言われる。作風で失敗すれば、「もっとユーザーに寄せるべきだった」と言われる。中規模タイトルで利益が薄ければ、「その人員を大型タイトルに回すべきだった」と言われる。 すると、企画は自然と安全側に寄る。 不親切な構造は親切になる。 暗い物語は少し明るくなる。 難しいシステムは単純化される。 分かる人にだけわかる演出は、全員に伝わる説明へ変えられる。 そうやって完成するものは、悪いゲームではない。 だが、心の奥に傷を残すゲームではなくなる。 ヴァルキリープロファイルが今も語られるのは、完成度だけではない。あの作品には、今の大企業が嫌がる要素がたくさん入っていたからだ。 暗い。 難しい。 説明不足。 万人向けではない。 けれど、そのすべてが作品の本質だった。 昔のスクウェアとエニックスには、その中間地帯があった。 今、その中間地帯がない。 大作は重すぎる。小作は軽すぎる。スマホは継続運営が重い。リメイクは原作への責任が重い。結果として、純粋な変な新作が生まれる余白が少ない。 本当は、スクエニほど変なゲームを作れる会社はない。 神話、死生観、宗教、哲学、機械、魔法、召喚獣、王国、終末、輪廻、記憶、罪、赦し。 こういう重たいテーマを、エンタメとして成立させてきた会社だ。 だからファンは今でも期待している。 「スクエニなら、またやってくれるんじゃないか」と。 だが社員側から見ると、その期待はありがたくもあり、怖くもある。 ファンは昔のスクエニを覚えている。 会社は今の市場を見ている。 開発者は、その間で板挟みになる。 『ヴァルキリープロファイル』のような名作が今なかなか生まれない理由は、クリエイターが情熱を失ったからではない。 むしろ、情熱はある。 『ヴァルキリープロファイル』は、親切な作品ではなかった。だが、誠実な作品だった。死者に対して。物語に対して。プレイヤーの孤独に対して。 スクエニが取り戻すべきなのは、 「これは売れるか分からない。でも、これを作らなければ、うちがうちでなくなる」 そう言える企画を守る覚悟である。 名作は、管理から生まれない。 名作は、管理された狂気から生まれる。 スクエニには、まだその血が残っている。
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オバケのQ
@oba_9chan
2026.04.25 10:16
ファイノン以外が輪廻するロマンチックなマイムマイム🩷 #
0418黄金裔紡がれた物語併せ
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HonkaiStairRail
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大阪七絃琴館
@windson0707
2026.04.22 03:53
たぶん役に立たない情報|冥界の組織図、ちょっと覗いてみる? 中国の神話体系では、人が死ぬと肉体は朽ちて消え、魂はもう一つの世界――“陰間(あの世)”へ向かう。 そしてその陰間、実はこっちの世界と同じように、しっかりした組織構造がある。 🏛️ 冥界ボード(管理層) 酆都大帝|CEO 東岳大帝|戦略担当・会長ポジション 地蔵王菩薩|価値観責任者 🗺️ エリア統括・五方鬼帝 中央鬼帝|周吃・嵇康 東方鬼帝|蔡鬱塁・神荼 南方鬼帝|杜子仁 西方鬼帝|趙文和・王真人 北方鬼帝|張衡・楊雲 ⚖️ 実務ライン・十殿閻王 1.秦広王|一次面接官:生前の履歴をチェックして配属決定 2.楚江王|量刑担当:地獄の刑期を算出 3.宋帝王|道徳監査:裏切り・不義を重点審査 4.五官王|財務監査:横領・借金を精算 5.閻羅王|有名な“逆転判決マン”:情に流されて判決変更しがち 6.卞城王|再審窓口:冤罪案件の受付担当 7.泰山王|家庭裁判所:倫理・家族問題を審理 8.都市王|ビジネス紛争担当 9.平等王|最終ジャッジ:善悪の総合判定 10.転輪王|輪廻HR:転生先・性別・人生シナリオを割り当て 📂 機能部門・六案功曹 輪廻司|孟婆(泰娼) 魂の“データ初期化”担当。あの一杯で前世のKPIを全部リセット。 判官司|四大判官 魏徴(善行ボーナス) 鐘馗(悪行ペナルティ) 陸之道(監査) 崔珏(法規担当) 👻 現場部隊・十大陰帥 3つのチームに分かれてる: ① 陰鬼使(巡回チーム) 鬼王・日遊神・夜遊神 ② 拘魂使(外勤チーム) 黒白無常(魂の回収)・牛頭馬面(護送+関所管理) ③ 妖冥使(特殊種族チーム) 豹尾(獣)・鳥嘴(鳥)・魚鰓(魚)・黄蜂(虫) ――動物系の魂を専門管理 あの世、想像以上に“ちゃんと組織してる”。 続いて、中国神話における“あの世”についてもう少し深掘りしていく。お楽しみに。
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オバケのQ
@oba_9chan
2026.04.11 10:05
【崩壊スターレイル/学パロ】 “n回目の輪廻であったかもしれない姿” #
0314青春オブザオンパロス
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崩壊スターレイル
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HonkaiStarRail
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きちぴよ🐤🩵
@kc_2_cos
2026.03.31 09:32
いますぐ輪廻のミクさんのコスプレした時のっ❣️ ロマンチックすぎる女でごめんね?
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有村ユキ
@kupokupojapan
2026.02.26 03:24
輪廻の果報があらんこと
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高畑さんのつぶやき。
@takahatayuki718
2025.12.15 13:54
輪廻で戻って来たよ 写真載せてたつもりが載せれてなかった ではまた♡輪廻転生♡
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高畑さんのつぶやき。
@takahatayuki718
2025.12.09 13:04
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爆剣
# 思い出⚔️ 輪廻したら戻れるかな?👐
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プリンちゃん🍮
@purinn_cos
2025.12.04 11:02
いますぐ輪廻 / 初音ミク #
cosplay
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