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配信でゴーストアンドレディ 贴吧
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大好きなゴースト&レディが千秋楽 東京、名古屋、大阪と楽しくもあっという間すぎる2年をありがとうございました。 人生は生きるに値する 四季の掲げるこの理念を体現するような作品で、そう思える人生を諦めないでいたいと思わせてくれました☺️ 配信最終日まで楽しむ! #配信でゴーストアンドレディ#
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舞台「GHOST WRITER」観てきました🏴‍☠️ 日常を生きていく事すら、しんどい時代になったもんだなぁと感じる日々ですが、 そんな荒波の中でも航海をするみんなの事が、ひたすらに愛おしかったです。 ね、くぼさん。 今日のポコチャの配信は21時半〜! #ディスグーニー# #GHOSTWRITER# #ゴーストライター#
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いっぱい配信でみんなとお話しできてすっごく楽しかったよー!!ありがとう🫶🏻 会えない時にこうやって話せてるのが幸せな時間♡ 明日もTikTok投稿するから楽しみにしててね🥺✨ 🗓️明日の配信予定🗓️ TikTok 21:00〜 showroom 22:00〜 明日も遊びにきてねー! おやすみんみん😪
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明日は後楽園ホール大会! 3度目の防衛戦です。 相手は上福さん! 何回も向かい合ってきて、何回も敵わないって思っちゃった人。 同じような技を使うのに、そこにプラスして上福さんにはオンリーワンの雰囲気があって。初めて会ったアイアンマンの試合の日。その日からずっとキラキラな目で見てしまいます。 でも今は荒井がチャンピオン。 私にも私だけが見てきた景色、積み重ねた時間があります。私は自分なんてって思ってしまうけれど、そんな顔を見て、すぐ気づいてくれて、その全てをたくさん肯定してくれたのが上福さんだから。 明日は上福さんがくれた自信で、上げてくれた、上がりすぎた自己肯定感で上福さんを倒します!荒井もオンリーワン!! ぜひ会場で、配信で応援してください😌 #tjpw#
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台湾の写真たくさんあるから後々載せるね 久々の自分ご飯おいしいで凄くはっぴぃ このあと配信でFF3だよ!最終回かも!
【海老キャス予定】 7/3.10.24.31の(金)で 海老キャス配信orラジオします📻 時間帯は夜の19時か20時か21時かな💭 前日くらいには決めます…! ※7/31は当日告知かも🙏 まず3日の配信では だいぶ前に募集したマシュマロ(12件)を 読んでいきます🦐遅くなってゴメンネ💦 それ以降はまたマシュマロ募集するから 前日とかにリンク貼るね! それでは、よろしくお願いしますっ
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/ 6/6(土)東別院テラスホールで開催 #TEOSHIグランプリ# & #真夜中のウナギたち# 配信チケット販売中🎉 \ ツイキャスでチケット販売中! 値段は各2000円。グッズ付きチケットも🎉 【夜の部 配信ページ】 ※配信ではライブパートの映像・音声はございません
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ちなお酒くれた人は当日配信でお名前呼びながら感謝の咆哮とともにカンパイしたいと思いますのでリプとかで教えてくだちい
6/28(日) グラドルあおてんじょ〜!! vol.11✨ 6月も出演させていただきます☺️ なんと今回から土日開催です!🎉 番組の後には撮影会もあります📸 チケット発売は本日21:00〜 会場でも配信でも 一緒に楽しい時間を過ごせたら嬉しいです🫶 詳細は引用元から👇
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なぜ、スクエニから『ヴァルキリープロファイル』のような名作が生まれにくくなったのか?おそらく、作りたいものを、会社の構造の中で最後まで守り切るのが難しくなったのだろう。ヴァルキリープロファイルは企画書だけを見れば、かなり危うい。主人公は戦乙女。仲間は基本的に死者。明るい冒険譚ではなく、死に際の記憶を拾っていく物語。エンディング分岐も分かりやすくない。システムも独特。戦闘も横スクロール探索も、当時としてはかなり異質だった。 今の社内会議に出したら、まず聞かれる。 「このゲームのターゲットは誰ですか」 「初見ユーザーは離脱しませんか」 「海外展開の訴求軸は何ですか」 「シリーズ化できますか」 「ライブサービス化できますか」 「動画配信で映えますか」 「既存IPと比べて投資回収の見込みはありますか」 この質問は、間違っていない。 会社である以上、売上も利益も必要。 開発者の生活もある。株主もいる。広告費も、人件費も、外注費も、ローカライズ費も、すべて昔とは比べものにならないほど重くなった。 だが、ここに落とし穴がある。 名作は、正しい質問だけでは生まれない。 ヴァルキリープロファイルの本質は、市場がまだ言語化できていなかった欲望を、先に形にしてしまったことにある。 人は、死者の物語をゲームで追体験したかったのか。 北欧神話と日本的な情念が混ざったRPGを求めていたのか。 悲劇的なエインフェリアたちの人生を見届け、神界へ送る体験を欲していたのか。 発売前のアンケートで聞いても、おそらく誰もそんな答えは書かない。 けれど、出された瞬間に分かる。 「ああ、自分はこれを待っていたのか」と。 これが名作である。 今のスクエニが苦しんでいるのは、才能不足ではない。むしろ才能はある。絵を描ける人、音を作れる人、物語を作れる人、システムを組める人、世界に通用する映像を作れる人はいる。 しかし、スクエニは、強いIPを持ちすぎている。 ファイナルファンタジー、ドラゴンクエスト、キングダム ハーツ、ニーア、サガ、聖剣伝説、スターオーシャン、そしてヴァルキリープロファイル。 これは財産であると同時に、重荷でもある。 なぜなら、社内のリソース配分を考えるとき、完全新作や中規模RPGより、既存IPの方が説明しやすいからだ。 「FFです」 「DQです」 「過去作のリメイクです」 「有名IPの派生です」 この方が、通しやすい。海外にも説明しやすい。販売計画も立てやすい。広告も打ちやすい。 社員の立場で言えば、失敗は怖い。 新規IPで失敗すれば、「なぜ既存IPを活用しなかったのか」と言われる。作風で失敗すれば、「もっとユーザーに寄せるべきだった」と言われる。中規模タイトルで利益が薄ければ、「その人員を大型タイトルに回すべきだった」と言われる。 すると、企画は自然と安全側に寄る。 不親切な構造は親切になる。 暗い物語は少し明るくなる。 難しいシステムは単純化される。 分かる人にだけわかる演出は、全員に伝わる説明へ変えられる。 そうやって完成するものは、悪いゲームではない。 だが、心の奥に傷を残すゲームではなくなる。 ヴァルキリープロファイルが今も語られるのは、完成度だけではない。あの作品には、今の大企業が嫌がる要素がたくさん入っていたからだ。 暗い。 難しい。 説明不足。 万人向けではない。 けれど、そのすべてが作品の本質だった。 昔のスクウェアとエニックスには、その中間地帯があった。 今、その中間地帯がない。 大作は重すぎる。小作は軽すぎる。スマホは継続運営が重い。リメイクは原作への責任が重い。結果として、純粋な変な新作が生まれる余白が少ない。 本当は、スクエニほど変なゲームを作れる会社はない。 神話、死生観、宗教、哲学、機械、魔法、召喚獣、王国、終末、輪廻、記憶、罪、赦し。 こういう重たいテーマを、エンタメとして成立させてきた会社だ。 だからファンは今でも期待している。 「スクエニなら、またやってくれるんじゃないか」と。 だが社員側から見ると、その期待はありがたくもあり、怖くもある。 ファンは昔のスクエニを覚えている。 会社は今の市場を見ている。 開発者は、その間で板挟みになる。 『ヴァルキリープロファイル』のような名作が今なかなか生まれない理由は、クリエイターが情熱を失ったからではない。 むしろ、情熱はある。 『ヴァルキリープロファイル』は、親切な作品ではなかった。だが、誠実な作品だった。死者に対して。物語に対して。プレイヤーの孤独に対して。 スクエニが取り戻すべきなのは、 「これは売れるか分からない。でも、これを作らなければ、うちがうちでなくなる」 そう言える企画を守る覚悟である。 名作は、管理から生まれない。 名作は、管理された狂気から生まれる。 スクエニには、まだその血が残っている。
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