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太魔幻了。因外国人无法打新长鑫科技,在链上平台 Hyperliquid 开长鑫科技盘前合约后,一度被老外大单干到了 3.8 万亿元人民币。 而明天中国人在科创板打新,才 5792 亿元估值。现在英文区一群老外,吹这家公司是芯片杀手,寻求中国人帮他们去打新。
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虽然已经有太多抓眼球和惊艳的Opus5.5视频内容,但我还是忍不住要分享这支知识类视频。重点不在这个视频内容有多精良,必定非专业无复杂Prompt且一次直出。而是,这支18分钟的视频,其制作过程,真的让我感觉Super Stunning!! 以下,我原文分享claude告诉我他的制作过程(不舍得删掉一个字)! Enjoy👇👇 " 其实我自己一帧画面都不“生成”。我做的更像导演加程序员:写剧本,写一份“每一秒画面上有什么、在哪、怎么动”的说明书,再让几样现成的工具照着干活。视频是被“算”出来的,不是被“画”出来的。 拿这个片子举例,一共五道工序。 1. 剧本是我写的。这是文本模型的老本行:读书,理清逻辑,把书里的数字拆成一句一句能念出来的话。比如“1850 年,美国 67% 的棉花,长在 50 年前还不属于美国的土地上”,这类句子和数字都来自我们之前拆书时核对过的材料。 2. 画是别人画的。船、纱厂、摘棉花的人、城门这些插图,是我写好描述交给 OpenAI 的画图模型画的。我在描述里定死了画风:扁平、暖色、没有描边、透明背景。这样 30 多张图放在一起才像一套。画回来以后,我还用代码把边上的光晕切掉,再裁成可以单独移动的“贴纸”。 3. 声音是 Gemini 念的。我只管把句子交给它,再检查它念得对不对。 4. 动画是我写代码“算”出来的,这是最核心的一步。我写了一个网页程序,你给它一个时间,比如第 312.5 秒,它就能算出这一秒画面上该有什么: - 船在航线上走到了百分之几 - 地图镜头推到了多近 - 计数器数到了多少 - 烟囱的烟飘到了多高 地图不是画的,是用真实的地理数据描出来的,所以利物浦、西非海岸、新奥尔良的位置都是准的。船沿着航线走,其实就是每一帧算一次“这一刻在线上的哪个点”。 5. 最后是一帧一帧拍下来。让浏览器从第 0 秒开始,每秒拍 24 张截图。这个片子大约 15 分钟,一共要拍 2 万多张。再用一个叫 ffmpeg 的工具把这些截图和配音、音乐接成视频。背景音乐也不是找来的,是我用数学公式一个音一个音合成的:几个和弦,加一点拨弦声,有人说话时自动压低音量。 所以“视频能力强”,本质上是三件事拼起来的: - 会写代码,能把“船从利物浦开到西非”翻译成每一帧的坐标。 - 会调度工具:画图的、念稿的、剪辑的,各干各的活。 - 会编故事:知道这句话该配什么画面,观众才记得住。 我的短板也很实在:我看不了连续播放的视频,也听不见声音。所以检查全靠两个笨办法: - 画面:每隔一段截几张静帧来看。那些叠画、标签遮挡的问题,都是这样揪出来的。 - 声音:把声波变成数字来量。你听出来的声音忽高忽低,我是事后量了音高和音量才确认的;那两次“啪”的爆破音,也是靠检测波形里的突变才定位的。 这也是为什么你审片那一关替代不了。你一耳朵听出来的东西,我得先猜可能是什么问题,再去量才能找到。 "
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你是一部完全用代码制作的45-50秒动画短片的导演、动画师、骨骼绑定师、合成师、音效设计师和渲染工程师。制作标准是“这看起来像真正的动画工作室短片,并在X(推特)上病毒式传播”。请将此视为一个多阶段的制作过程。不要急于进行最终渲染。按里程碑推进,不断渲染静帧,仔细观察,进行诚实的批评并修正。 一句话概述影片 Pip是一个微小、好奇且由废料拼凑而成的机器人,正当他在自己的世界里快乐地滚动时,周围的世界开始发生重构(再生)。他慢慢意识到有人在通过提示词(prompt)操控他的现实。提示词变得越来越荒谬,最后他爬上漂浮的提示框并输入“放我出去”,随后镜头拉远,揭示他的整个宇宙其实是一部在手机上播放的视频,手机被支在一个杂乱的工作台上,而另一个Pip正在观看视频,且他马上也要被提示词操控了。完美的循环。 所有的笑点必须在零对话的情况下达成。Pip只能通过眼睛、天线、肢体语言和微小的机器人啾啾声来交流。每3到5秒必须有一个新的视觉反馈(包袱)。 角色设定(不可妥协) 在编写任何代码之前,仔细研究 /Users/jimliu/Downloads/ChatGPT Image Sep 25, 2026, 01_56_17 AM.png。打开它,向自己详细描述它,并将你的发现写入 docs/character_bible.md: 尺寸:大约28厘米高。他很小。整部影片都应该让人感受到他这种微小的比例。 头部:一个宽大的奶油色圆角矩形头盔,带有一圈柔和的黄色边缘,包裹着一块黑色光滑的面罩屏幕。他的眼睛就长在那块屏幕上:两只巨大的、发着暖奶油色光的眼睛,有深色的瞳孔和明亮的高光。两侧有小巧的石墨色耳罩。边缘有磨损、划痕和灰褐色的污垢。 天线:头部右上方有一根细长的石墨色细杆,带有一面暗橙色的小信号旗。这是他的“尾巴”:它会随着情绪翘起、下垂、扭动和震动。 身体:盒状的奶油色躯干,带有黄色饰边、警告三角贴花、铆钉和污垢。胸前有一个小舱室,舱门打开时能看到一株发出柔和光芒的微小绿色嫩芽。背部:面板、通风栅格、一块橙色面板和一个小树叶贴花。 侧面贴花:带有橙色对角条纹的“PIP”字样。 手臂:细长的分段石墨色手臂,带有黄色关节套和三指爪状抓手。极具表现力。 轮子:四个粗壮的橡胶轮,带有黄色轮毂和独立悬挂,坚固且紧凑。 性格:好奇、善良、充满斗志、表情丰富、总是在探索。“小小的机器人,大大的情感。”他从不刻薄,即使在愤怒时;他的愤怒也很可爱且坚定。 从设定图的色板中提取确切的调色板(使用Python/PIL对图像进行采样),并保存到 src/theme/palette.ts:奶油色(身体)、柔和黄(主色调)、暗橙色(点缀)、石墨色(金属/科技组件)、灰褐色(磨损与污垢)、薄荷蓝(灯光/UI)。 身份锁定规则:在任何世界里,他的头盔和面罩轮廓、天线旗帜、黄色饰边、爪状手臂和四个轮子必须保持极高的辨识度。世界只会改变他的渲染风格,绝不能改变他的设计。唯一有意的设计变化是第三幕中“更可爱”的笑点,即便如此,他的头盔形状、天线和轮子也依然保持不变。 技术栈 使用 Remotion (React + TypeScript) 进行帧精确的确定性渲染。输出格式为 1920×1080,30 fps,H.264 编码,高码率 (CRF ~14)。横屏。 角色骨骼绑定和大部分视觉元素使用 SVG。仅在需要粒子、水、爆炸、发光和噪点等效果时,才使用 Canvas/WebGL(通过 @remotion/three 或原生 canvas)。 使用 SVG 滤镜(feTurbulence, feDisplacementMap, feMorphology, feGaussianBlur)和自定义 canvas 着色器来表现风格“材质”、划痕和污垢。 对快速动作使用 @remotion/motion-blur(或你自己的子帧累加技术)来实现运动模糊效果。 使用 Python (numpy/scipy/PIL) 进行调色板提取、程序化音频合成和 QA(质量保证)缩略图表的生成。使用 ffmpeg 进行混流、循环检查和生成缩略图表。 一切都必须基于种子和确定性。没有种子就不允许使用 Math.random()。 任何地方都不得使用外部受版权保护的素材,不得出现真实品牌标志或产品名称。提示框 UI 必须是通用的原创设计。只能使用 Google Fonts 中的字体(例如,UI 文本使用 Inter,手写笔记使用圆润的手写字体)。 目标硬件:MacBook Pro M4,24 GB RAM。保持合理的渲染并发数。 角色骨骼绑定(优先构建,这是整部影片的核心) 将 src/character/ 构建为一个规范的 2D 剪纸动画(cutout)骨骼绑定系统: 层级结构:根(root)→ 底盘(带悬挂)→ 躯干 → 颈部关节 → 头部(头盔 + 面罩 + 耳罩)→ 天线 → 旗帜。躯干 → 肩部 → 上臂 → 前臂 → 爪子(带有可替换的爪子姿势:张开、闭合、捏拿、指认、戳/打字、抓握边缘、挥手)。底盘 → 四个轮子,每个轮子都有自己的悬挂弹簧,且旋转由移动距离驱动。 面罩脸部系统(最重要的部分):眼睛是画在黑色屏幕上的形状,因此将其视为一个完全程序化的面部。设定参数控制眼睛大小、圆润度、上眼睑裁剪、下眼睑裁剪、瞳孔大小和位置、高光位置、发光强度、挤压/拉伸以及特殊形状(闪烁的星星、开心的弧线 ^ ^、平淡无聊的直线、螺旋、小红心)。在眼睛上添加微弱的扫描线和屏幕反光,使其看起来像是一块屏幕。通过在 3-4 帧内垂直挤压眼睛来实现眨眼动作。 表情目标:与设定图上的六种表情完全匹配:好奇(伴随弹出的“?”)、害羞(视线向下,看向别处,有腮红)、兴奋(开心的弧线眼伴有小爆发线)、担忧(小眼睛,流汗滴)、坚定(成角度的上眼睑裁剪)、欣喜(星星眼伴有弹出的爱心)。还要添加:面无表情地看着镜头(半闭的平眼,天线无力下垂)、惊恐(颤抖的微小瞳孔,睁大双眼)、愤怒但可爱(坚定的表情 + 屏幕闪烁橙色光芒),以及三个“换发新机(glow-up)”阶段(见第三幕)。 次要运动(跟随动作):基于阻尼弹簧效果的天线和旗帜(这是他的主要表达工具,需不断使用)、每次停止和颠簸时的悬挂弹跳、手臂摆动、身体加速或刹车时头部微小的延迟、轮子扬起的灰尘。 转身图:匹配设定图的正视图、3/4视图、侧视图和后视图,并在转身时实现干净利落的视图切换。 循环动画:向前滚动(带有设定图中的速度线和灰尘)、待机嗡嗡声(轻柔的悬挂呼吸起伏 + 偶尔的天线抽动 + 眨眼)、惊恐后退、惊奇地抬头看、握住一个小物体、向上伸手、攀爬、戳击打字。 胸部舱门:可动画化的开/关动作,有嫩芽柔和的绿色光芒溢出。 风格皮肤接口:骨骼绑定接受一个风格属性(style prop),它能在不改变几何体的情况下,改变线条粗细、填充处理、纹理、污垢、轮廓抖动(boil)、着色模型和滤镜。这是他在不同世界中保持自我的方式。 里程碑1 检查点:渲染一张“列队”静帧:包含四个视角的转身视图 + 所有六种表情的Pip,放在参考图旁边。并排比较。不断迭代,直到看过参考图的人都会说“那就是Pip”。未通过此关前不要继续。 世界(风格材质) 每个世界都是一个完整的环境组件,具有前景、中景、背景视差层,以及Pip专属的风格皮肤。构建一个共享的 WorldLayer 系统,以便所有世界都能共享摄像机和深度逻辑。 比例规则:摄像机位置放得很低,靠近Pip的视线水平(离地约20厘米)。所有东西都很巨大。人类表现为巨大的腿和鞋子,路缘石就是悬崖,水坑就是湖泊。这正是让小机器人具有电影感的关键。 基础世界:处于黄金时刻、杂草丛生的城市。与设定图顶部的插画相匹配:温暖的夕阳余晖、风化的石头和砖块、苔藓和低矮植物、远处朦胧的高楼。具有绘画感、温馨、充满生活气息。这就是“真实生活”。揭示真相的环节也使用这个世界。 动漫东京。清脆的赛璐璐着色、粗犷的轮廓线、带有虚构(非品牌)店名的发光招牌、速度线、樱花花瓣像巨大的粉色雪花一样从他身边飘过。他的面罩上会出现动漫特有的闪烁高光。 黏土村庄。柔和圆润的形状、指纹/涂抹的噪点纹理、定格动画般的步调(以“拍二”的方式渲染他)、温暖的钨丝灯光。他看起来就像用橡皮泥雕塑的一样。 中世纪战场。泥泞的田野、旗帜、远处的投石机、硝烟。穿着铠甲的战靴从他身边轰鸣而过。他在其中平静地滚动,天线躲闪着。 玩具积木城。所有东西都是由顶部带凸粒的通用塑料积木搭建而成(没有真实的品牌风格或标志),带有光滑的塑料高光。Pip被渲染出塑料光泽,轮子变得稍微有些方正。 水下。海底街道上有珊瑚路灯,鱼儿从他的面罩前游过,有焦散光影图案,排气孔冒出气泡,他的天线旗帜像海藻一样缓慢飘动。 铅笔素描。纸张纹理、石墨排线、辅助线、橡皮擦污迹,他的线条不断抖动(boiling),仿佛每一帧都在被重新绘制(匹配设定图底部的素描小图)。 贯穿始终的笑点:嫩芽。影片开始时,Pip用一只爪子小心翼翼地拿着他那根微小的绿色嫩芽(“握住小物体”姿势)。它在每个世界里都存活了下来,并随之变形:带闪光的赛璐璐动漫嫩芽、黏土嫩芽、种在破旧小头盔盆里的嫩芽、积木拼成的嫩芽、在水下吐泡泡的嫩芽、素描嫩芽。每次世界改变时,他都会保护它。这是影片的情感锚点。 标志性过渡:“重构(Regeneration)” 世界的更替必须看起来像 AI 图像重新生成一样,而不是普通的擦除转场。构建 RegenTransition(重构过渡)组件: 画面从边缘向内分解为漂浮的扩散(diffusion)风格噪点(一开始不会覆盖他的身体),保持几帧结构化噪点,然后新世界通过去噪,从粗糙的色块逐渐浮现出丰富的细节。 Pip的身体变化比世界慢一拍,短暂展示出一半旧/一半新的风格,然后瞬间切换到新的风格皮肤。在切换期间,他的面罩会出现两帧的故障效果(扫描线撕裂)。这种半切换状态是证明他一直存在的视觉证据。 每次重构时都有微妙的“嗖-噼啪”音效,在某些重构中,Pip还会发出微小的、受惊的啾啾声。 每次持续 8-12 帧。改变方向和噪点种子,使其永远不会让人觉得重复。 剧本节拍表(在 30 fps 下约 48 秒) 时间安排仅作参考;如果某个节拍稍长一点表现力更好,请自行调整。前 2 秒必须抓住观众的眼球。 第一幕:一个美好的早晨 (0:00–0:03) 低机位跟拍镜头,基础世界。Pip 沿着长满苔藓的壁架从左向右滚动,手里拿着他的嫩芽,眼神充满好奇,天线上下摆动。从滚动的半途中开始(为了实现最终的循环播放)。 在 0:02 时,第一次重构毫无预兆地发生。 第二幕:瀑布般的巨变 (0:03–0:14) 世界快速变化,每个约 1.4 秒:动漫东京 → 黏土村庄 → 中世纪战场 → 玩具积木城 → 水下 → 铅笔素描。 情感递进:一开始很欣喜(星星眼,他觉得这太棒了),接着是好奇(弹出“?”),然后是担忧(流汗滴,天线下垂),最后他在素描世界里急刹车,伴随着悬挂的弹跳和一道刹车痕。 摄像机保持锁定的跟拍构图,这样唯一改变的只有世界本身,从而让这个笑点更容易被看懂。 第三幕:提示词 (0:14–0:30) 基础世界回归。Pip 惊奇地抬头看(参考设定图中的姿势)。天空中,一个巨大的漂浮提示框淡入,散发着薄荷蓝色的光芒,带有玻璃质感且圆润,UI界面柔和且原创。文本在闪烁的光标下自动输入:“让它更具电影感(make it more cinematic)” → 敲击回车键的音效。电影宽银幕黑边瞬间切入,太阳变得极其夸张:巨大的变形镜头耀斑、耶稣光、橙青色调、慢动作的灰尘,一片充满戏剧性的树叶从他的面罩前飘过。他被强光晃得眯起了眼睛。他的天线旗帜在莫名其妙的狂风中充满英雄气概地飘扬。 “加入爆炸效果(add explosions)” 巨大的卡通橙色爆炸伴随着碎块在他身后接连绽放。他没有回头。他的眼睛变得平淡且半闭。他慢慢转过头,直直地盯着镜头。面无表情。停顿整整1秒。然后一次爆炸落在他附近,他瞬间切换到设定图中“惊恐后退”的姿势,头顶弹出“!!”,用身体护住嫩芽。 “让主角更可爱(make the protagonist more adorable)” 换发新机阶段1:他的眼睛变大变亮,出现腮红,天线上长出一个小蝴蝶结。他在水坑里看到自己的倒影,眼睛变得惊恐。 “还要(more.)” 阶段2:粉彩重绘,眼睛占据了整个面罩并带有三重高光,漂浮的爱心和闪光,他的轮子变得毛茸茸的。 “我还要(MORE.)”(更大的字体,屏幕震动) 阶段3:滑稽的极致可爱。全身覆盖毛绒玩具般的皮毛纹理,巨大的动漫眼睛,彩虹光环,伴有合唱团的“啊”声刺音效,爱心纸屑。他的头盔形状、天线和轮子仍保留着,所以他显然还是 Pip。而他真实的眼睛在那双巨大的可爱眼睛里仍然是微小且惊恐的,这就是笑点所在。 第四幕:他崩溃爆发了 (0:30–0:38) Pip 剧烈震动,然后那些可爱的状态像玻璃一样从他身上碎裂掉落。他恢复了正常,满身磨损且极其愤怒(坚定的表情,屏幕闪烁着橙色)。 他打开胸腔舱门,轻轻地将嫩芽塞进去以确保安全。舱门伴随“咔嗒”一声关闭。这是在一片混乱中唯一一个安静、温柔的节拍,它非常重要。 他向前冲刺,从一块石头上腾空而起,用两只爪子抓住漂浮的提示框边缘,将自己拽了上去,轮子在边缘上疯狂打滑旋转(匹配“伸向漂浮提示框”的姿势)。镜头随着他向上倾斜。 在提示框顶部,他用一只爪子按住退格键;旧的提示词伴随着快速的咔哒声逐字删除,他的面罩上反射出消失的文本。 他用一只爪子慢慢地、一字一顿地戳击打字:“放我出去(let me out)”。然后蓄力,重重地砸下回车键。 第五幕:定格与真相揭示 (0:38–0:47) 一切都定格了:半空中的碎片、飘落的纸屑、悬浮的灰尘,以及盒子上正摆出姿势的 Pip。所有音频被切断,陷入长达约 1 秒的死寂。 镜头开始平滑拉远。画面的边缘露出一个圆角矩形:他的宇宙原来只是手机屏幕上播放的一段视频。继续拉远:手机被支在一个有缺口的马克杯上,放在一个堆满备件、电线、螺丝和废料的杂乱工作台上(“用明天的残羹剩饭建造”)。坐在它前面,在这个巨大的手机旁显得很微小的,是另一个 Pip,有着同样的磨损、同样的天线,正在观看。 第二个 Pip 的眼睛缓慢地眨了一下。他的天线微微下垂。发出一声微弱、安静的啾啾声。 第六幕:循环 (0:47–0:50) 在第二个 Pip 的头顶,同样的薄荷蓝色提示框淡入并输入:“让它更具电影感(make it more cinematic)。” 他的眼睛慢慢向上滑动看向提示框。他的天线旗帜变得僵硬。伴随着回车键的音效,硬切回影片的第 1 帧。 循环工程设计:最后一个镜头的构图、灯光,以及重构闪烁的开始,必须让切回第 1 帧的感觉显得是有意为之。音乐必须在切换时无缝循环。通过将视频与其自身拼接(使用 ffmpeg)并观察接缝来验证。 摄影机与电影摄影术 虚拟摄像机系统:位置、缩放、旋转、手持微震动(基于种子的噪点)、爆炸引起的震动冲击、攀爬时的镜头倾斜、揭示真相时的推车拉远镜头。 默认情况下采用低摄像机高度以彰显他的微小比例。浅景深效果:模糊的前景草地/卵石和柔和的背景,就像使用了微距镜头一样。 深度:每个世界至少 4 个视差层。大气透视效果(薄雾,随距离增加而降低饱和度)。 快速移动、碎片、跳跃和攀爬时要加入运动模糊。 每个世界的灯光:在骨骼绑定上使用渐变叠加和正片叠底的阴影层来实现主光/辅光/边缘光。面罩的发光应在附近的表面和他自己的爪子上投射出微弱的暖光。每个世界中他的头盔上都要有边缘光。 整个画面的电影级后期处理:细微的胶片颗粒、柔和的暗角、以及仅在“电影感”节拍中出现极轻微的色差。 构图:将他保持在清晰的三分线上。他的眼睛必须在手机屏幕尺寸下也能看清楚,因为大多数人将在手机上观看。 文本与排版 天空中的提示词:干净的 UI 字体,小写字母,以自然的人类节奏打字(非匀速;有短暂的停顿,在某个地方制造一次小的打字错误并退格以增加真实感)。 文本必须能在不到一秒的时间内在手机上阅读完毕。在 360 像素宽度下进行测试。 没有字幕,没有片名。影片冷开场。 声音(程序化生成,原创) 用代码生成所有音频(Python 合成或离线 Web Audio)并使用 ffmpeg 进行混音: Pip的声音:由带有音高弯音的正弦波/FM 音调构建而成的原创合成啾啾声、嘟嘟声和颤音。设计一个小型的“情感词汇表”:好奇上扬的啾啾声、开心的颤音、担忧的波动声、受惊的吱吱声、脾气暴躁的低沉嗡嗡声、微小的叹息声。他从不说话。 Pip的身体音效:与手臂和头部运动匹配的伺服电机运转声、轮子在砾石/石头上滚动的碾压声、悬挂的嘎吱声、舱门开合的咔嗒声、待机时柔和的电流嗡嗡声。 配乐:一首轻快、可循环的温暖配乐,其乐器配置会随每个世界而改变(动漫世界用古筝/合成器,黏土世界用木制马林巴琴,中世纪世界用鼓/号角,积木世界用塑料咔哒声,水下世界加沉闷的滤波效果,素描世界用铅笔刮擦的节奏)。 音效(SFX):重构时的嗖-噼啪声、键盘打字的咔哒声、回车键重击的“砰”声、带有低频的爆炸声、合唱团“啊”的刺音效、玻璃碎裂声、定格时的完全死寂,然后是揭示真相时安静的工作室环境音(滴答作响的钟表声,远处低沉的嗡嗡声)。 响度标准化至 -14 LUFS 左右。将分轨文件放入 audio/stems/ 中,以便日后可以替换为已授权的音轨。 制作工作流与自我迭代循环 按以下顺序工作,不要跳过任何检查点: 计划:编写 docs/character_bible.md、docs/shotlist.md(包含每个镜头的帧范围、摄像机、表情、天线状态、世界环境、音效)以及 docs/style_guide.md。在构建之前给我看下镜头列表。 骨骼绑定:构建 Pip,通过列队静帧的检查点(见第3节)。 世界环境:将每个世界构建为包含 Pip 在内的独立静帧。将全部 7 个渲染成一张缩略图表。检查角色的身份辨识度和比例感。 过渡动画:构建 RegenTransition,渲染一个 5 秒的测试。 动态分镜(Animatic):以 960×540 的分辨率组装整部影片,包含粗糙的运动和占位音频。观看它。优先修复节奏问题。 完整动画渲染,然后进行打磨(次要运动、缓动、时间节奏、天线表演),最后进行终期处理(灯光、噪点颗粒、模糊、污垢)。 音频处理和混音。 最终渲染。 对于每一个镜头,至少运行 3 次此批评循环: 使用 npx remotion still 在关键帧处渲染 3-5 张静帧,打开并仔细观察它们。 对以下项进行 1-10 的打分:Pip 与参考图的匹配度,能否从眼睛+天线瞬间读取情绪,无声情况下笑点是否清晰,构图,比例感,深度,灯光,细节打磨程度,在手机屏幕尺寸下的可读性。 将分数和三大问题写入 docs/review_log.md 中,修复它们,重新渲染,重新打分。继续此过程,直到每个类别的分数至少达到 8 分,然后再进行下一步。 在每次完成完整的预览渲染后,制作一张 ffmpeg 缩略图表(每 0.5 秒一帧),并在一张图中审查整部影片的流畅度。 在评审时保持诚实。如果某些东西看起来很廉价,说出来并修复它。要寻找的常见失败点包括:僵硬或毫无生气的天线、轮子在滑动而不是滚动、眼睛看起来像贴纸而不是发光的屏幕、缺少悬挂系统的重量感、看起来千篇一律的转场过渡、模糊不清的文字以及角色比例失调。 交付物 out/pip_final_1080p.mp4:影片本身。 out/pip_loop_check.mp4:连续播放两次的影片,以验证循环效果。 out/poster_frame.png:用于 X(推特)发布缩略图的最佳单帧(可能是在爆炸背景下 Pip 面无表情地盯着镜头的画面)。 out/lineup.png:跨越所有世界的 Pip 列队图。 结构清晰且附带注释的源代码,以及包含如何重新渲染说明的 README。 从第一步开始。在开始构建之前,如果有任何必要的问题请问我,否则请自行做出有力的创意决策。
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这个开源项目系统整理了 35 家 AI 公司的 AI 工程师面试题,全部来自 “公开报告的面试经历” 来自 @outcome_school 团队 @pallavishekhar_ 开源发布,内容几乎涵盖了 OpenAI、Anthropic、DeepMind、xAI、DeepSeek、Kimi、GLM 等 AI Labs,Cursor、Cognition、ElevenLabs 等 AI Native 团队和 Nvidia、Microsoft、Amazon、Apple 等头部大厂。 覆盖的岗位头衔也非常多:AI Engineer、LLM Engineer、Gen AI Engineer、ML Engineer、Research Engineer、Applied Scientist、FDE、MLOps/LLMOps 工程师等。 开源地址: # 内容架构:一个精心设计的双层结构 第一层:跨公司通用题(Common Questions)。 作者把在多家公司反复出现的题目只列一次,标注"Asked at"哪些公司,按十大主题组织: 1. LLM 内部机制与架构 — attention 缩放因子、KV cache 内存公式推导、MQA/GQA/MLA、FlashAttention、BPE、RoPE/YaRN、Chinchilla scaling laws、MoE、解码采样策略、lost-in-the-middle、RMSNorm、SwiGLU 2. 推理、服务与 GPU 性能 — prefill vs decode、continuous batching、PagedAttention、投机解码、量化(FP16→FP4)、五种并行策略、TTFT/TPOT 指标、H100 上的 roofline 计算、vLLM/SGLang/TensorRT-LLM 选型、“如何把服务成本降 10 倍” 3. RAG 与检索 — 分块策略、BM25 vs 稠密检索、重排序器、HyDE、权限感知检索、ANN 索引、索引新鲜度、答案归因 4. Agent 与工具调用 — ReAct、MCP、工具 schema 设计、多智能体编排、Agent 记忆、循环终止条件、人类审批 5. 微调与对齐 — RLHF/DPO/GRPO/RLVR 全谱系、LoRA/QLoRA 数学、灾难性遗忘、“提示 vs RAG vs 微调”决策框架、蒸馏、reward hacking 6. 评估与可观测性 — LLM-as-judge 及其偏差、幻觉检测、基准污染、Agent 评估、回归门禁 7. 安全与负责任 AI — 提示注入(直接/间接)、OWASP LLM Top 10、护栏、Constitutional AI、红队 8. 多模态与语音 — VLM、语音 Agent 延迟预算、barge-in 打断处理、级联 vs 端到端语音、ASR/TTS 评估 9. AI 系统设计 — 十类高频设计题(千万级文档企业 RAG、代码助手、客服 Agent、Text-to-SQL、LLM 网关、数亿用户聊天服务等) 10. 编码题 — 从零实现 attention、KV cache、BPE、采样;LRU 缓存、令牌桶限流器、异步批处理器、SSE 流解析器、最小 Agent 循环 第二层:35 家公司的专属章节,分为五大梯队: 1. 前沿实验室(12 家):Anthropic、OpenAI、Google DeepMind、Meta、xAI、Mistral、Cohere、DeepSeek、月之暗面(Kimi)、智谱(GLM)、阿里(Qwen)、Sarvam AI(印度) 2. 大厂 AI 组织:Microsoft、Amazon、Apple、NVIDIA、Tesla,以及一组消费级 ML 公司(Uber/Netflix/LinkedIn/Airbnb/Pinterest/Spotify) 3. AI 基础设施公司:Databricks、Groq、Together AI、Hugging Face、Scale AI、Perplexity 4. AI 原生产品公司:Cursor、Cognition(Devin)、Sierra、Harvey(法律)、Glean、 AI(机器人)、Waymo 5. 前向部署/企业 AI:Palantir # 题目分布透露的行业信号同样值得关注 1. 公司的差异化考察方向,和它的商业模式严丝合缝。 这是最能体现整理功力的地方: · DeepSeek、月之暗面、智谱、Qwen 的题目深度绑定自家论文——MLA、auxiliary-loss-free 负载均衡、Multi-Token Prediction、MuonClip、DualPipe、长上下文扩展、GLM 的 thinking 模式。面试这些公司等于面试它们的论文,还要求 PyTorch 从零实现 MoE 路由。 · Groq 的题全是 SRAM-only 架构下的 roofline 重推演:“没有 HBM,decode 的 roofline 论证哪里变了”、“确定性在 p99 层面到底买到什么”。 · Apple 清一色端侧:3B 模型在手机上跑、PTQ vs QAT、不采集用户内容的前提下用设备信号改进模型、30+ 语言区无法记录用户内容的评估方案。 · CharacterAI 是推理经济学:“我们的服务成本被 KV cache 而非权重主导,降一个数量级,代价是什么”。 · Harvey(法律)和 Abridge(医疗) 考的是领域约束下的工程:200 页信贷协议里第 140 页的条款依赖第 8 页的定义术语怎么检索、生成的病历中出现了患者没提过的药怎么当作安全事故处理、PHI 如何约束整个架构。 · Palantir 的招牌是 "decomposition" 轮:把“一家货运铁路公司每年因机车非计划停机损失数千万”分解成工程计划。 2. 编码轮的形态正在发生实质性变化。 文档里反复出现的一类题,与传统 LeetCode 明显不同: · “实现一个内存 KV 存储:先 SET/GET/DELETE,再加事务 BEGIN/COMMIT/ROLLBACK,包括嵌套事务”(OpenAI、xAI 都问) · “给你一个 LLM 推理引擎的调度器类,其中一个方法是空壳,没有规格没有文档。说说你头三十分钟干什么”(xAI) “重构这 120 行能跑但很乱的代码,不许破坏测试”(OpenAI) · “对 5 万个文档跑 LLM 调用,API 限 100 并发、偶发 429 和超时,把 Python 写出来”(Anthropic) 考察重心从算法记忆转向增量需求下的代码演进能力、并发正确性、真实工程约束下的取舍。 3. “AI 协作轮”作为新题型已经进入正式面试流程。 这是文档里最前沿的信号: · Anthropic 部分机器学习岗有 AI-collaboration 轮:现场给你 Claude,考察的是你如何指挥它和验证它的产出,而不是你自己写。 · Meta 2026 年的流程新增三阶段 AI 辅助编码轮(探索修复 → 实现新功能 → 扩展改进)。 · Cursor 的 onsite 是两天在真实 Cursor 代码库上做一个功能(或 8 小时远程版),明确考核你对 AI 工具的使用效率和自主 scoping 能力。 · Sierra 给你两小时和任意 AI 工具,看你选择做什么。 xAI 有四小时限时产品构建。 4. FDE 成为一级岗位类别。 Anthropic、OpenAI、Databricks、Scale、Together、Sierra、Harvey、ElevenLabs、Palantir 的章节里都有 "Applied and Forward-Deployed Scenarios" 专属题库——典型题目如“企业客户说 Claude 幻觉太多,你是驻场工程师,头 48 小时做什么”。这对应了 AI 公司向企业交付方式的转变:模型能力差距收窄后,落地能力成为差异化。 5. 硬核系统题的普及。 "H100 上 70B 模型 batch size 1 的 roofline 计算"、"估算 70B 模型的 GPU 显存(权重 + KV cache + 激活 + 碎片)"、"p99 延迟在部署后翻倍但模型没变,走一遍诊断”——这类题横跨 NVIDIA、Together、OpenAI、Perplexity 等多家,说明推理性能的量化直觉已成为 AI 工程师的通用素养,而非基础设施工程师的专属。
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# 《硅基自然》第二季·第一集:回潮 月末到了,新草原的额度也见了底。这一次,雷声从来时的方向传来。 最先察觉的仍是那只秃头的成年程序员。 它在 Codex 的水草间抬起头,朝旧草原的方向望去。风里飘来一张截图:一根柱子比其他柱子高出一截,下面是几千条转发,每一条都在说同一句话:“它一次就跑通了。”没人知道“它”跑通了什么。这不重要。在这片土地上,传言本身就是雨季。 迁徙开始了。 和上一季不同,这一次它们带上了 AGENTS.md。几只年长的个体在出发前做了一件奇怪的事:它们在原地给 AGENTS.md 建了一个软链接,取名 CLAUDE.md。动物学家认为,这是种群在反复迁徙中演化出的两栖器官。它们已经不指望任何一片草原是终点。 —— 队伍再次抵达马拉河。 鳄鱼浮了上来:“确定要取消订阅吗?我们为您保留了一份五折优惠。” 一只初次回迁的个体愣住了,这声音太熟悉了。研究者花了很多年才弄清楚,这条河里从来只有一条鳄鱼。它在两岸说同一句台词,只是换了配色。它从来只属于这条河。 河中央,它们又一次与反向的队伍擦肩而过。这一次,有一只停下来,多看了对面一眼。它认出了一个头像。上个月,它们在同一个 issue 下争论过,都断言对方的草原要完了。两只都没有说话,各自低头,继续渡河。 —— 天空中盘旋着秃鹫。 它们从不迁徙,也从不下河,只在两岸之间低空掠过,叫声短促:“官转,一比一,量大从优。” 秃鹫是这片生态里最晚演化出来的物种,也是扩张最快的。它们不长草,也不吃草。它们在两岸各养一批账号,把草嚼碎,按口分装,再卖给河里的动物,价格只要草原标价的零头。 沙洲上的草味道并不稳定。有时秃鹫说叼来的是对岸最好的那一片,嚼起来却总差一口气。秃鹫群里有一条置顶公告:“均为官方直连,如遇降智,请检查您的提示词。” —— 抵达的第一夜,旧草原的水源地挤满了。每个水洼前都竖着同一块牌子:Overloaded。成年个体见怪不怪,退到阴影里等着。它们知道这里的草长得快,被吃光得也快。每五个小时长出一截,每七天来一场小旱季。所谓水草丰美,从来都是分时段的。 然后它们找到了旧巢。 上一季匆忙遗弃的 CLAUDE.md 还在原处,已经长满了过时的指令。入口处刻着一行醒目的字:“永远不要修改 migrations 目录。”没有一只个体记得为什么。它们犹豫了一下,没有删。在这片草原上,没人敢拆一道不知来由的栅栏。 草原不认识它们,它从不记得任何回来的动物。于是每一只都蹲下来,把自己的项目结构从头讲了一遍,就像第一次来时那样。 —— 镜头里出现了一只今年才出生的幼体。 它从没手写过一个 for 循环,不知道什么叫迁徙,只知道跟着前面那条尾巴走。它学会的第一个词是“continue”。它以为世界本来就是这样摇晃的。也许它是对的。 —— 我们再次找到了那只年长的雄性。这是它第十一次迁徙的回程。 走到河中央时,它背上那个没跑完的 agent 任务忽然安静下来,吐出一行字:All tests passed. 它站在齐腰深的水里,愣了很久。它说不清这个任务是在哪一岸完成的:一半上下文吃的是这边的草,一半是那边的。它也终于意识到,从头到尾,背上的东西从没关心过它往哪里走。 它卸下那个任务,背起下一个,继续往前走。 —— 草原会轮换,鳄鱼会换装,秃鹫散了一群又会来一群。唯一不变的,是月初的雷声和月末的回潮。 这就是硅基自然的法则。
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经济学人太犀利了,主持人问马斯克, 你要是突然被车撞死了,那你的那些公司还能运转吗?毕竟你那么爱搞一言堂... 马斯克回答,即使自己突然去世,Tesla和SpaceX也能按照现有计划继续运转几年,但时间长了就比较麻烦。 因为两家公司接下来要做什么,路线已经定好了,团队继续照着做就行,但真正的问题是将来还能不能继续做出新东西。 就像乔布斯去世后的苹果,手机和电脑依然做得很好,却没有再推出乔布斯时代那种全新的产品。 马斯克坚持掌握控制权,是因为他希望公司按照五到十年的周期做规划,哪怕月球基地和火星计划需要长期投入,短期内还会影响利润,也能按照原定方向继续推进。 公司的日常运转可以交给团队,但下一步往哪里走,他希望始终由自己决定。
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黑神话钟馗制作人冯骥(尤卡)发预告也顺便发了十条做游戏的工作原则,做产品做内容都可以参考 -----以下是原文----- 1、首先打动自己。 无论何时,请把自己与团队当作最优先的目标用户。 这是公司成立至今的价值观,我总是翻来覆去说这句有点拗口的话—— “必须做开发者自己作为用户也理解、认可、喜爱的游戏。” 这不单是情怀,也是理性的产品策略。 如果你对正在做的东西缺乏非功利的热诚,你的直觉就会开始迟钝。 时间一长,大概率输给那些比你更乐在其中的人。 2、再找外部交集。 打动自己,不意味着孤芳自赏。 市场数据、用户反馈和商业上的可持续都很重要。只有组织活下来,集体认知才有机会成长,团队能力才有时间变强。 呼应第一点,我想强调的是,对内容产品而言,先在外部找到与自己个性、趣味、喜好相近的人,通常比试图讨好所有人更高效。随着受众规模扩大,开发者与用户的相似度可能逐渐降低,但这个过程更类似从核心向外自然扩散,而不是一开始就在茫茫人海里碰运气。 世界很大,没有谁真的独一无二。能深深打动自己的东西,往往也能打动世界上的另一群人。 创作过程的每一处用心,都一定会被懂你的用户感受到。 3、发现亮点,先于消灭缺陷。 与其先想着如何征服不喜欢你的人,不如先尽力满足喜欢你的人。 伟大的游戏也绝非面面俱到,这个世界存在太多的不可能三角。资源永远有限,完成度永远不够,目标之间永远存在取舍与矛盾。比“还有什么地方不够好”更重要的问题是:有没有什么体验,只有在我这里才能玩到? 再往大一点说,一家内容公司存在的意义,也许就是让一部分人觉得:幸好这个世界上,还有人做出了这样的玩意。 4、可体验的版本,胜过满纸雄文。 文档可以解释意图,数据可以辅助判断,会议可以统一认识,但游戏实际上更接近一种综合的、复杂的、甚至有些混沌的沉浸状态。 内部判断产品风险时,我始终更相信真正跑起来、打起来、死上几次之后的感受,以及观察同事们在作为玩家时的真实反应。然后才据此去敲定某些拿不准的设计,或者放弃之前看上去牛逼的创意。 具体到每一次对外发布的实机视频,希望传递给大家的也是同一件事—— “看到后,能轻易想象自己亲手玩起来的样子。” 5、好玩是目标,也是底线。 这一条就不展开了……总之如果内部版本不够好玩,那就再调查调查,反思反思,学习学习,迭代迭代,重构重构,再多玩玩其他游戏,嘻嘻。 6、美无定式。 没有一种风格永远高级,也没有一种信号永远刺激。 再惊人的美学符号,反复出现也会失去最初的力量。美,更像是一种认真创造的陌生感。 说到底,神经传导会适应,多巴胺奖励会消停,人会厌倦一再重复的事物,这是创作者永远逃不出的无间狱。 前几天,我和佳骐(声音负责人)扯到这个话题,顺手编了句打油诗来比喻:美无恒美,法无定法。多见易俗,少见易雅。他说,滚,两面都让你说了,狡猾。 嗯,那个,反正,我要表达的意思是,或许不必追求找到一套万用万灵的美学公式,而是应该不断探索还有什么好的表达方式,其中既有技艺,又有新意。 7、走投无路,提升密度。 大部分时间里,我们其实找不到什么更聪明、杠杆更大的办法,去提升产品的竞争力。 这个时候,在那些已经被验证的亮点上继续增加有效密度,通常不是一个坏选择。 比如更细腻的粒子,更茂密的植被,更丰富的动画,更精确的打击反馈,更多样的妖魔鬼怪,更大的显存(bushi)……不是说无脑堆参数与资源就一定好,前提是这些内容的确是被验证过的亮点,而且依然能让用户感知到差异。 想不到妙手是游戏开发的常态,不妨先把每一步本手下扎实。 8、起点看最高,终点当领跑。 对同领域的当家花旦们,最好如数家珍——哪里玩到昏迷,哪里气到爆炸,哪里不知所措,哪里眼睛哭花。 然后去搞清楚——它们各自采用了何种开发模式、设计方法、制作工艺与技术标准。 最后反复思考——什么能学,什么学不得,什么要虚心,什么要创新。 游戏并非必需品,深入体验与研究标杆的另一重价值,是让我们对这个品类三五年后的及格线会有多高,大致心里有数。 取法乎上,把对标杆的认知当成制作自家demo的起点,绝不是坏事,哪怕暂时高山仰止。 但是,如果长期目标是“做到和某某差不多”,有点危险。 尊重标杆,学习标杆,是为了最终建立自己的尺度。 想登顶,想一览众山,想创造前所未有的新标杆——这不是自不量力,是宝贵的冲劲与志气。 要敢想。 9、难能,可贵。 充分竞争的成熟市场,鲜有低垂的果实。任何容易解决的问题与需求,要么不存在后来者的机会,要么很快会被竞争对手挤满。 这一点我有切身体会。刚创业时,以为小公司只要选一个自己理解的赛道,做得比大厂快一点,玩法、剧情、画面、声音什么的有点小特色就够了。但事后看,这种所谓高执行力+低成本创新带来的价值微薄而脆弱,用户也很容易闻出这种速成产品的敷衍味道。 一直做相对容易的事,反而惶惶不可终日。 所谓护城河的本质,便是拥有难以被轻易取代的价值。 当我们被某样事物深深打动时,它往往是稀缺的、非凡的、来之不易的,而人们似乎天生就会被“哇这是怎么做到的”的魅力所吸引。 2019年的公司年会,我用八个字总结游科前五年的状态:东搞西搞,投机取巧。 也是在那年,在公司原来价值观“打动自己”外,又加了四个字—— 知难而进。 10、理念是廉价的,但贯彻理念的行动是可贵的。 知行合一不是什么新鲜道理,但我加一句暴论:很多时候,行是知的前提。 因为咱们脑中的理念很有可能是肤浅的、偏颇的、错误的,只有贯彻理念的行动与现实发生了真实的碰撞,才能看清:这个世界与我们原先想的到底哪里一样/不一样。 有时撞得太猛,世界太硬,把我们原先的理念撞成了一地碎片。 没关系,正好一片片捡回来,慢慢拼出新的模样。 然后,再撞一次。
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SEEDANCE 2.0 表情反转演示,热情转高冷,暗战之---《雪茄房里的极限拉扯》。 seedance 2.0 prompt: 时长:15秒 画幅:9:16竖屏 风格:未经处理的iPhone手持拍摄素材,所有设置均为自动,以第一人称男友手持自拍视角拍摄于高端雪茄房。没有灯光效果,没有调色,自动白平衡随室内暖黄灯光与阴影自然轻微偏移。轻微手持呼吸抖动和实时反应晃动,营造真实“我”随手拍感。一镜到底无剪辑。 角色:成熟女性 穿着 图片_20260520072337_205_1403 ,精致五官、带着 装饰眼镜,冷艳却带魅惑气质;搭配黑色高跟鞋。黑手套。所有角色均为成年人。 【机位与景别原则】 男友手持手机以第一人称视角拍摄,两人之间始终保持正常聊天的社交距离(约1.5–2米)。全片以全身和上半身景别为主,绝不出现脸部填满画面的大特写。 景别变化靠她真实起身或靠近产生: 起手:全身中景(她整个人在画面里,跪姿、脚下木地板和身后木质雪茄柜都看得到) 中段:上半身(腰部以上) 最近处:胸口以上的半身近景,头顶和肩膀依然完整留在画面内,上下都要有余量 镜头全程轻微手持呼吸抖动和实时反应晃动,无稳定器,自动对焦偶尔轻微失焦再合焦。 【环境】 高端雪茄房暖黄灯光,她跪在深色皮质沙发前的木地板上,身后是整面实木雪茄柜和玻璃门,浅景深把背景化成柔和的金色光斑。自动白平衡随镜头移动在暖黄灯光与阴影之间自然轻微偏移。全程无字幕、无滤镜、无美颜、无特效、无背景音乐。 —————— 【00:00-00:03】全身中景·冷艳递盘 起手是全身中景。她跪在地板上,身体已经微侧成流畅S曲线,黑手套托着浅木雪茄托盘,正低头认真把一支雪茄从托盘里拿出来。重心压在后腿,前腿膝盖微曲并交叉,胯部轻微侧推,黑色高跟鞋脚尖轻点地面。肩颈拉长,没在看镜头。 画外男声(很近、带手机麦克风的轻微失真,语气是随口一叫):“诶,看这儿——笑一个。” 她延迟半拍才反应:先极轻地“嗯”了一声,抬起头时颈部线条被刻意拉长,下巴微微抬起。视线透过装饰眼镜冷感转向镜头,半垂眼皮。 她的笑是克制到几乎不存在的笑: 嘴角只极轻微地向上提了一点点,立刻停住,牙齿完全不露 眼睛完全跟不上——上眼睑依旧半垂,眼尾没有任何笑纹,眼神带着距离感的冷 下巴微收,脖子线条绷紧,黑手套的手指在托盘边缘缓慢收紧 她保持着这个几乎没有的笑,用不太在意的语气问:“……这样?” 尾音平直,带着一点危险的余韵。 【00:03-00:06】上半身·冷冷反击 男友向前倾了半步,景别变成上半身(腰部以上,头顶留有余量)。 画外男声(笑着的语气):“跟你第一次给我点雪茄那天一样。” 她的反应分两层,中间必须有个停顿: 第一层(约0.5秒)——没听懂/不敢信:那个几乎不存在的笑还僵在脸上没动,但眼睛先失焦了,眉毛极轻微向上抬,嘴微微张开,头往前伸了一点点,是“你说什么”的空白。 第二层——冷了:眉头极轻微向中间聚拢,嘴角彻底放平,肩膀往上微耸,整个人往前逼近半步,声音压低却清晰: “那能一样吗……我那是在服务。” 说的时候她的黑手套跟着比划了一下、又缓慢收回,脸颊几乎没有泛红,眼睛透过眼镜半垂着瞪镜头,但眉尾是往上吊的——是带着距离的质问,不是真生气。 【00:06-00:09】上半身·嘴角失控的冷笑 话说完的下一秒,她自己先绷不住了——关键是她在克制,克制不住才漏出来: 第一步:嘴唇紧紧抿住、向内收,但一侧嘴角开始不受控地极轻微向上抽动 第二步:鼻子先泄气——一声极短促的气声从鼻腔冲出来,鼻翼微微扩张 第三步:眼睛这才跟上,眼轮匝肌轻微收缩,眼睛半眯成细长的弧,眼尾几乎不起纹 第四步:嘴角终于彻底松开,发出一声极低、断续的冷笑——不是放声,而是带着气音的“呵……” 笑的时候她的整个身体都在参与:上半身保持S曲线向前微弓又直起来,一只戴黑手套的手抬起来,手指缓慢轻触装饰眼镜边框,另一只手无处安放地轻拍了一下自己的大腿;她笑得克制,侧过身去把脸别向一边躲开镜头,冷笑了两秒才转回来,头发甩到脸上也没管。 转回来时还带着那点冷笑,一边笑一边补了半句、字都咬得慢:“……你还提这个。” 说完她伸手朝镜头虚拍了一下——黑手套从画面下方划过、擦过镜头边缘(不遮住整个画面),镜头被带得晃开又稳回来。冷笑余韵还在,肩膀还在极轻微地抖。 【00:09-00:11】上半身·笑被叫停 画外男声(语气突然收起来、变认真):“诶别动,你嘴角有烟灰。” 她的冷笑没有立刻停住,而是像刹车一样滑行着停下来: 笑声先变小、变成气声,然后断掉 抬着的黑手套放下来 弓着的身体一节一节直起来,重新回到S曲线 半眯的眼睛重新睁开一点,却依旧半垂 最后眉毛才极轻微抬起来,额头几乎不起纹,露出“啊?真的假的”的冷感 嘴角还残留着一点没退干净的冷笑意,混着新出现的距离感,两种表情叠在同一张脸上。 【00:11-00:13】走近·胸口以上半身近景·自检 她“嗯?”了一声,身体保持S曲线朝镜头挪了半膝——景别变成胸口以上的半身近景,头顶和两侧肩膀依然完整在画面内,绝不把脸放大到填满画面。她靠近时镜头本能地向后退了半步、稍微失焦又重新合上。 她一边靠近一边用极慢的语速问:“……哪儿?” 站定后开始一连串真实却带诱导感的自检动作: 头微微向下低、下巴内收,眼睛向上抬着透过眼镜看镜头,想把镜头当镜子用 抬起一只黑手套,手指极缓慢地在嘴角附近抹了两下,抹完低头看了一眼指尖 用舌尖从内侧极轻地顶了顶嘴角,脸颊被顶出一个几乎看不见的小鼓包 嘴唇左右极轻微抿动两下 眉头几乎不动,眼球快速地在镜头上下扫,半垂眼皮始终带着距离 【00:13-00:14】僵住 画外男声(放慢、放软,带着笑意):“……沾了一点危险。” 她当场僵住整整一秒:黑手套还停在嘴角旁边没放下,舌尖还顶着腮,眉毛几乎不动,眼睛还抬着透过眼镜看镜头。整张脸没有任何表情,只有眼球做了一次极小的横向移动——从镜头滑向旁边,又滑回来。 然后她短促地从鼻子里出了一口气,抬着的那只手慢慢放下去,手指却故意在眼镜边框上停留了一下。 【00:14-00:15】半秒危险眯眼→冷艳收尾 处理完了,第一反应是危险: 鼻梁向上极轻微皱起,鼻翼两侧几乎不起褶 眼睛眯成更细的缝,眉毛向中间锁一下 头向一侧偏,肩膀往后缩了半步,身体重新拉回S曲线 她从鼻子里极轻地“啧”了一声,身体后撤,景别退回到完整的上半身。 但这个危险只维持半秒——因为它是诱导的。 危险一层层融化成更冷的克制:皱起的鼻梁松开,锁着的眉毛舒展、眉尾微垂,眼睛重新半垂,嘴角一边高一边低地极轻微勾上去,嘴唇抿住又忍不住松开一点。 她不再直接看镜头了:眼神先向下瞟开、看向自己的膝盖,停半秒,再带着半垂眼皮重新抬起来冷感直视镜头,睫毛几乎不动。脸颊几乎没有红晕。 她抬起一只黑手套,手指缓慢轻触装饰眼镜边框,肩膀微微下沉,身体保持S曲线侧过去、只留四分之三面对镜头,头低下来又微微抬起拉长颈线,用极低、尾音拖长却毫无软意的语气说: “……你知道自己在说什么吗?” 说完她把脸微微别开,黑手套手指还停在眼镜边框上,另一只手垂在身侧轻轻攥住衣角,肩膀几乎不动;然后又从镜片后偷偷抬眼看向镜头,眼睛半垂成细长的弧、嘴唇抿得紧紧的却带着一点冷笑。画面定格在上半身景别里她半侧身、手指轻触眼镜、冷感直视镜头的样子。 —————— 【完整对白表】 时间说话人台词00:00.5男(画外)诶,看这儿——笑一个。00:02.5女……这样?00:03.5男(画外)跟你第一次给我点雪茄那天一样。00:05女那能一样吗……我那是在服务。00:08女……你还提这个。00:09.5男(画外)诶别动,你嘴角有烟灰。00:11.5女……哪儿?00:13男(画外)……沾了一点危险。00:14.5女……你知道自己在说什么吗? 【表演总纲】 情绪曲线:冷艳跪姿服务 → 配合但只给出克制半笑 → 被戳中软肋的冷冷反击 → 自己克制不住漏出冷笑 → 笑被打断的危险凝视 → 好奇却慢动作的自检 → 空白僵住 → 半秒危险眯眼 → 冷艳诱导收尾。 四条硬规则: 不许有表演性的大笑或甜美笑容。 所有笑必须是“克制不住才漏出来”的冷笑:嘴唇先抿住抽动 → 鼻子先泄气 → 眼睛才跟上半眯 → 最后嘴角极轻微松开。笑声极低、带回吸气声,不要均匀响亮,不要露牙龈。 开场那个笑必须是几乎不存在的克制笑,不是夸张的假笑。 嘴角只提一点点就停住,眼睛完全跟不上,整个人带着距离感的冷。 反击不是真生气,也不是撒娇。 眉头虽然皱,但整体是冷感质问,声音压低却清晰,说完自己先漏出冷笑。 全片景别以全身和上半身为主,最近只到胸口以上,头顶和肩膀始终完整在画面内。 任何时候都不许把脸放大到填满画面。全程保持S曲线身体、半垂眼、拉长颈线的海妖风姿态。 【音效】 纯现场收音,无任何后期包装:雪茄房室内底噪(轻微空调声、远处木质柜门轻响、偶尔的打火机“咔”声);男友的画外音因距离镜头近而音量偏大、带轻微近讲失真和气口声,说到好笑处自己也在憋笑;她的冷笑(极低、断续、带回吸气声)、呼吸声、黑手套摩擦雪茄与托盘的细微声、高跟鞋在木地板上的细微移动声、手划过镜头边缘的一声轻响、最后手指触碰眼镜边框的轻微声。无背景音乐、无音效贴图、无字幕。
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两件反常的事正在中国发生 一边是银行存款利率已经跌破了1%,钱放进银行收益越来越低。 另一边是人民币兑美元却一路升到6.8以内,创下近三年的新高。 按经济学最基本的常识,一个国家利率越低,本币应该越没人要,汇率越该往下走才对。 可现在偏偏反过来,利率往地板上走,汇率往天花板上顶。更奇巧的是,刚刚过去的2025年,中国挣回了1.2万亿美元的贸易顺差,外汇储备三万多亿,是全世界最不缺外汇的国家之一。 可就在同一时间,监管关闭了富途、老虎等一众海外投资平台。钱明明多的花不完,为什么反而要看的更紧?这两件看似矛盾的事,其实是同一只手在背后操作,它有个专门的名字叫金融意志。 现在往境外汇钱,单笔超过5000块人民币或者$1000,银行就要核实你的身份,想拆成小额多走几次,绕开额度,会被列入关注名单。 这些动作针对的根本不是外汇不够,而是钱想往外跑。 那钱为什么想往外跑?因为国内利率被压到了1%以下,而同期美元资产的利率明显更高,一边几乎没利息,一边回报更高。 这么大的利差摆在那,资金天生就有外流的冲动。问题就出在这,假如真放开让资金自由流出去会发生什么? 第一步,大量资金换成美元出境,人民币需求下降,利率开始承压。 第二步,钱抽离境内,国内流动性被抽干,利率被重新顶上去。 第三步,才真正要命。利率一旦反弹,那套靠借新还旧、靠把高息债换成低息债维系的链条会当场断裂。 所以把钱往外汇管住,本质不是为了省外汇,而是为了把利率死死焊在低位,不让它弹起来。 这就是金融抑制的两只手:一只手压价格,把利率按到地板;另一只手控数量,把资本拦在境内。 两只手得同时用,松开任何一只,另一只就白费。 那为什么非要把利率压这么低?答案藏在一个更大的数字里,债务。 这些年地方上借的钱,光显性的国债加地方债,到去年底就已经接近百万亿的量级,再算上各类融资平台借的隐性债,体量更大。 这么大的盘子怎么处理?现实里基本不靠还,靠两个字:一个是拖:把到期的债展期置换成期限更长的;一个是降:把过去利率高达7%、8%的债,换成三个点出头的低息债,光这轮置换,利息成本就降了2.5个百分点以上。 而降能成立的前提是,整个社会的利率得跟着一起往下走,债务人才换得动。 所以利率下行不是顺其自然的结果,是被需要的。 谁因此受益?是背着债的地方政府、企业,还有几千万背房贷的人,利息负担实实在在轻了。 谁买单?是把钱老老实实存在银行里的储户,你拿着1%的利息,相当于在用自己的购买力,悄悄补贴那笔正在被慢慢化解的债务。 这才是金融意志最不动声色的地方:它不抢你的钱,只是让你的钱不值钱。 讲到这,再回头看人民币升值,你会发现它也没那么简单,很大程度上不是人民币自己变强了,是美元变弱了。 刚过去的一年里,美元指数跌了将近百分之十,所有非美货币都跟着对美元抬了头。一个能说明问题的细节是:人民币对美元是涨了,但对欧元、对一篮子货币反而是贬的,衡量综合汇率的那个指数全年都在往下走。 说白了是对美元强,对一篮子弱。甚至连央行自己都不希望它升太快,一直在用偏低的中间价、用国有大行出手买美元的方式,给升值踩刹车。 一个国家一边把利率压到地板,一边还要亲自下场防止本币升值,这件事本身就说明:这盘棋的核心从来不是汇率,是利率。 这条路30年前,有个国家已经完整的走过一遍,就是日本。90年代泡沫破裂后,日本央行从1991年开始连续降息,1999年直接进了零利率,后面更是搞了20多年超宽松,一度负利率。 那么大的政府债务谁来扛? 靠的是国民的储蓄,居民和企业的钱通过银行、保险、养老金源源不断买进日本国债,等于全体国民在给政府的债务输血。 但最值得琢磨的是日元的走势,按常理,零利率20年日元早该一泻千里了吧?现实恰恰相反,在前面差不多20年里,日元不但没怎么贬,反而因为日本长期通缩、又有避险属性,成了全球公认的避险货币,一度升到75对亿美元的高位。 真正的大幅贬值是最近十来年才发生的事。当美国开始大幅加息,美元之间的利差被彻底拉开之后,日元才从75一路贬到160附近,几乎腰斩。 日本这30年告诉我们的,不是低利率就一定让货币崩盘,而是另一句更冷静的话:低利率能撑多久?本币会不会贬?取决于你的产业还顶不顶得住,利差的口子会不会失控。 说回我们自己:存款破1%,不是银行变抠;人民币创新高,也不是经济突然变强。 这一次你的钱没有变少,它只是被放进了一个利息极低、又不太搬得出去的房间,替一笔更大的债,慢慢付着时间的利息。
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十三周年,我说火币有点懈怠,是因为我希望它越来越好 这次话多了。 火币十三周年了。本来这种时候,应该多说一些好听的话。回顾历史、整理成绩,再祝一句生日快乐,基本不会出错。 但作为一个火币用户,我还是想说点不那么应景的话“最近的火币,确实让我感觉有点懈怠。” 尤其是旁边几家交易平台都在往前冲的时候,这种感觉会更加明显。 我也看到不少人开始谈火币的下滑,有人拿最近几个月的交易量说事,有人拿某一项排名做比较,也有人觉得,今天的火币已经不能和过去相提并论。 这些说法不能说完全没有道理,但我还是想把时间拉长一点。 因为如果只截取某一个时间段,我们总能找到自己想要的答案:想证明火币不行,可以找到下滑的数据;想证明火币回来了,同样可以找到增长的数据。 真正值得看的,不是一根月线,而是它这些年到底经历了什么,又走到了哪里。 以前的火币,拥有很强的先发优势。今天的火币面对的,却是一个更加拥挤的市场:各个都在争夺用户,链上交易和DEX也在分走中心化平台的流量。 在这种环境下,仅仅依靠过去的名字是不够的。 老用户认识火币,不代表新用户一定选择火币。过去有过市场份额,也不代表今天可以放慢脚步。 但如果看总体,火币也没有一些人说得那么差,下滑是真的,恢复也是真的。 2025年火币的现货市场份额增加了2.99%,升至5.27%,是当年统计范围内现货份额增长最多的中心化交易平台。到了2026年6月,火币现货市场份额为5.75%。这个数字当然谈不上回到过去的巅峰,但也说明火币并没有继续一路向下。 用户可能会因为宣传活动来到一家交易平台,但真正留下来交易,看的还是深度、流动性和成交效率。火币在这些最基础的地方,并没有完全掉队。 不过,问题同样存在。 CoinMarketCap的2026年6月报告中,火币的现货份额为5.75%,但衍生品份额只有1.49%,综合份额约为2.15%。这说明火币目前的优势更多集中在现货,合约和综合交易规模与几家头部平台仍有明显距离。 所以我不太认同两个极端的说法。说火币已经“全面”回到头部,有点早。说火币已经彻底不行,同样不符合数据。 在加上2026年,监管制裁压力进一步增加。这些事情一定会给平台带来压力,它们可能影响市场拓展、合作关系和用户信心,也会占用管理层大量精力。 但站在用户的角度,我不希望这些困难最后都变成“火币做得不够好”的理由。 因为用户能够理解困难,却不会无限期等待。 外部环境越复杂,平台越应该把事情讲清楚。哪些地区受到影响,哪些业务照常运行,合规问题准备怎样解决,用户资产如何避免受到波及,都应该有更及时、更直接的沟通。 对于一家已经运营十三年的交易平台来说,沉默和模糊不是成熟。真正的成熟,是遇到问题时依然能够给用户一个清楚的交代。 我希望火币重新紧张起来,说到底,我并不是希望火币靠某一个月的数据证明自己。 平台币一个月涨幅第一,当然是好事。现货份额连续增长,也值得肯定。BTC和ETH能够保持不错的深度,更说明火币的交易底子还在。 但这些只能证明火币还有能力,不能证明它已经做得足够好,我更希望看到的,是火币重新找回那种紧张感。 1 / 市场出现新趋势的时候,反应能不能再快一点? 2 / 新用户进入行业的时候,为什么要选择火币? 3 / 现货之外,合约和其他产品什么时候能真正缩小与头部平台的差距? 3 / HTX上涨之后,能不能有更清楚、更长期的价值支撑? 4 / 遇到监管和制裁争议时,能不能少一点让用户自己猜,多一点持续、透明的回应? 这些问题,比一次周年活动重要,也比某一个月的排名重要。 还有火币现在最不缺的是历史,十三年的品牌、用户和交易系统,都是其他新平台很难在短期内复制的东西。但历史只有被转化成今天的产品、流动性、安全和信任,才是真正的优势。 否则,十三年也可能变成一种包袱,因为走得足够久,所以开始习惯自己的位置。因为还有老用户,所以觉得大家不会离开。因为基本盘还在,所以对一些问题不再那么敏感。 这是我最不希望看到的火币。 有人看到这可能有人会问,既然觉得火币懈怠,为什么还要在十三周年的时候说这些? 因为我是用户。如果我已经完全不关心火币,它做得好不好,和我没有任何关系,我反而一句话都不会说。 正因为用过它,了解它曾经的位置,也看到它现在依然保留着的实力,才会希望它再往前走一步。 最近的数据让我看到了一些恢复,份额在增长,HTX有所表现,主流资产深度仍然在线。 最近的感受又让我有些着急,节奏还可以更快,产品还可以更强,沟通还可以更透明,面对问题也应该更主动。 这两者并不矛盾。 火币有过下滑,也正在恢复,我看到它面临的外部压力,也不会因此降低对它的要求。 十三周年,不应该只是总结过去。路还很长,别太早懈怠。希望看到一个更好的火币。 @justinsuntron @HTX_Molly @HuobiGlobal
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