注册并分享邀请链接,可获得视频播放与邀请奖励。

与「なくなるから」相关的搜索结果

なくなるから 贴吧
一个关键词就是一个贴吧,路径全站唯一。
创建贴吧
用户
未找到
包含 なくなるから 的内容
ねえ、私の時代来るよね??(図々しい) ディズニー新アトラクション!!!! バズ好きだからなくなるの悲しいけど、、、シュガーラッシュは嬉しい🥹💞
显示更多
0
56
2.7K
257
转发到社区
#今日の1メロン# 村田が担当します🦭 5/3という日は、15年前解散した日!そんな大切な一日に、お昼にメガハロフェスタ、夜は爆音上映会で解散ライブを皆で観るという最高に幸せな時間を過ごせました。身体から水分なくなる位泣いてたなぁ😂明日のニコ生も是非ご覧ください! #メロン記念日# #メロン25#
显示更多
0
16
576
93
转发到社区
メロン記念日解散から10年!! 10年前の今頃は体から水分なくなるくらい泣いてたなぁ〜、最後だからってどんだけ話すんだってくらい一人ずつ気が済むまで尺とって喋っていたね☺️今日あの頃のDVDを見てくれてる人もいるようで、ありがとうございます✨ いつまでも、皆の健康と幸せを願っています☺️
显示更多
0
31
682
162
转发到社区
今日もおつはにーだよ🐝💖 自分に自信がなくなる日もあるけど、 それでも前向きに頑張ろうって思える✨ みんながいてくれるからだね😊🤍
显示更多
0
87
5.4K
188
转发到社区
/ 蛍光灯終了って本当? 疑問に回答🧐💡 \ Q. 蛍光灯がなくなるって本当ですか? A. 2027年末までに蛍光灯の製造・輸出入が禁止になります🙅‍♀️ ※水銀に関する水俣条約第5回締約国会議で決定 蛍光灯器具からLED照明器具に早めのお取り替えを。 詳細はリプ欄のリンクからチェック🔽
显示更多
最近、改めてクリエイティブ関連のご依頼やご相談が増えています。 少し前までは、「AIが普及したら制作会社の仕事は減るのでは?」なんて話もよく聞きました。 実際、AIでできることはものすごく増えました。 文章も作れる。 画像も作れる。 動画も作れる。 企画のたたき台も作れる。 私自身も毎日活用しています。 ただ、実際に現場でお客様と話していると面白いんです。 「AIで作ったLPのデザインを手直ししてほしい」 「サムネイルを大量に作る時間がない」 「研修用動画を200本作ってほしい」 「最後の仕上げをお願いしたい」 こんな相談が増えています。 結局のところ、AIは便利な道具です。 でも、 誰に届けるのか。 どう見せるのか。 どこを改善するのか。 何を優先するのか。 こういった判断はまだまだ人の役割が大きい。 そして何より、AIで作れるようになったからこそ、制作物の量はむしろ増えています。 動画も。 記事も。 バナーも。 LPも。 作るハードルが下がった分だけ、必要な量は増えている。 だから仕事がなくなるというより、求められる役割が変わっているんだと思います。 時代に合わせて形は変わる。 でも「誰かの想いを形にする仕事」はなくならない。 最近のご相談を受けながら、そんなことを感じています。
显示更多
『クリーン ─指のなくなる国─』 この国では、 煙草を吸った者から、 指がなくなる。 ここにあるのは、その歪んだ日常の記録です。 ——きれいな空気を、未来の子どもたちへ。 本編(全14話・完結)|番外編(公開予定)
显示更多
/ 蛍光灯終了って本当? 疑問に回答🧐💡 \ Q. 蛍光灯がなくなるって本当ですか? A. 2027年末までに蛍光灯の製造・輸出入が禁止になります🙅‍♀️ ※水銀に関する水俣条約第5回締約国会議で決定 蛍光灯器具からLED照明器具に早めのお取り替えを。 詳細はリプ欄のリンクからチェック🔽
显示更多
なぜ、スクエニから『ヴァルキリープロファイル』のような名作が生まれにくくなったのか?おそらく、作りたいものを、会社の構造の中で最後まで守り切るのが難しくなったのだろう。ヴァルキリープロファイルは企画書だけを見れば、かなり危うい。主人公は戦乙女。仲間は基本的に死者。明るい冒険譚ではなく、死に際の記憶を拾っていく物語。エンディング分岐も分かりやすくない。システムも独特。戦闘も横スクロール探索も、当時としてはかなり異質だった。 今の社内会議に出したら、まず聞かれる。 「このゲームのターゲットは誰ですか」 「初見ユーザーは離脱しませんか」 「海外展開の訴求軸は何ですか」 「シリーズ化できますか」 「ライブサービス化できますか」 「動画配信で映えますか」 「既存IPと比べて投資回収の見込みはありますか」 この質問は、間違っていない。 会社である以上、売上も利益も必要。 開発者の生活もある。株主もいる。広告費も、人件費も、外注費も、ローカライズ費も、すべて昔とは比べものにならないほど重くなった。 だが、ここに落とし穴がある。 名作は、正しい質問だけでは生まれない。 ヴァルキリープロファイルの本質は、市場がまだ言語化できていなかった欲望を、先に形にしてしまったことにある。 人は、死者の物語をゲームで追体験したかったのか。 北欧神話と日本的な情念が混ざったRPGを求めていたのか。 悲劇的なエインフェリアたちの人生を見届け、神界へ送る体験を欲していたのか。 発売前のアンケートで聞いても、おそらく誰もそんな答えは書かない。 けれど、出された瞬間に分かる。 「ああ、自分はこれを待っていたのか」と。 これが名作である。 今のスクエニが苦しんでいるのは、才能不足ではない。むしろ才能はある。絵を描ける人、音を作れる人、物語を作れる人、システムを組める人、世界に通用する映像を作れる人はいる。 しかし、スクエニは、強いIPを持ちすぎている。 ファイナルファンタジー、ドラゴンクエスト、キングダム ハーツ、ニーア、サガ、聖剣伝説、スターオーシャン、そしてヴァルキリープロファイル。 これは財産であると同時に、重荷でもある。 なぜなら、社内のリソース配分を考えるとき、完全新作や中規模RPGより、既存IPの方が説明しやすいからだ。 「FFです」 「DQです」 「過去作のリメイクです」 「有名IPの派生です」 この方が、通しやすい。海外にも説明しやすい。販売計画も立てやすい。広告も打ちやすい。 社員の立場で言えば、失敗は怖い。 新規IPで失敗すれば、「なぜ既存IPを活用しなかったのか」と言われる。作風で失敗すれば、「もっとユーザーに寄せるべきだった」と言われる。中規模タイトルで利益が薄ければ、「その人員を大型タイトルに回すべきだった」と言われる。 すると、企画は自然と安全側に寄る。 不親切な構造は親切になる。 暗い物語は少し明るくなる。 難しいシステムは単純化される。 分かる人にだけわかる演出は、全員に伝わる説明へ変えられる。 そうやって完成するものは、悪いゲームではない。 だが、心の奥に傷を残すゲームではなくなる。 ヴァルキリープロファイルが今も語られるのは、完成度だけではない。あの作品には、今の大企業が嫌がる要素がたくさん入っていたからだ。 暗い。 難しい。 説明不足。 万人向けではない。 けれど、そのすべてが作品の本質だった。 昔のスクウェアとエニックスには、その中間地帯があった。 今、その中間地帯がない。 大作は重すぎる。小作は軽すぎる。スマホは継続運営が重い。リメイクは原作への責任が重い。結果として、純粋な変な新作が生まれる余白が少ない。 本当は、スクエニほど変なゲームを作れる会社はない。 神話、死生観、宗教、哲学、機械、魔法、召喚獣、王国、終末、輪廻、記憶、罪、赦し。 こういう重たいテーマを、エンタメとして成立させてきた会社だ。 だからファンは今でも期待している。 「スクエニなら、またやってくれるんじゃないか」と。 だが社員側から見ると、その期待はありがたくもあり、怖くもある。 ファンは昔のスクエニを覚えている。 会社は今の市場を見ている。 開発者は、その間で板挟みになる。 『ヴァルキリープロファイル』のような名作が今なかなか生まれない理由は、クリエイターが情熱を失ったからではない。 むしろ、情熱はある。 『ヴァルキリープロファイル』は、親切な作品ではなかった。だが、誠実な作品だった。死者に対して。物語に対して。プレイヤーの孤独に対して。 スクエニが取り戻すべきなのは、 「これは売れるか分からない。でも、これを作らなければ、うちがうちでなくなる」 そう言える企画を守る覚悟である。 名作は、管理から生まれない。 名作は、管理された狂気から生まれる。 スクエニには、まだその血が残っている。
显示更多
0
97
3K
759
转发到社区