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ファイナルファンタジータクティクス
ファイナルファンタジータクティクス 贴吧
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ファイナルファンタジータクティクス
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立花慎之介【公式】Shinnosuke Tachibana
@REAL_1978_TS
2025.09.30 04:08
『#
ファイナルファンタジータクティクス
# イヴァリース クロニクルズ』の発売を記念して‼️ 📣明日📣 10月1日(水) 20:00〜 FFTのゲーム配信をしようと思います🎮 お時間ある方は是非✨😁 #
FFタクティクスイヴァクロ発売
# #
FFT
# ⬇️配信先⬇️ YouTube Twitch
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立花慎之介【公式】Shinnosuke Tachibana
@REAL_1978_TS
2025.06.06 05:10
今も家にある当時の #
FFT
# のサントラ🎵 曲が良すぎて今でも聞いてるし、なんならdisc1のトラック11「アタックチーム」は、スマホに入れて毎朝の目覚まし⏰に使ってます😁 バトル前の編成時の曲ね🎵 「しゃー‼️起きるか‼️」ってなるw なので、ウチの姫👸も良くこの曲を口ずさみますw🤣 #
ファイナルファンタジータクティクス
# #
FFタクティクス
#
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高橋 愛
@i_am_takahashi_
2025.04.05 01:20
1週間前に始めたんだけどさ もう終わった 四六時中やってたの バレバレやな🤣 #
fft
# #
ファイナルファンタジータクティクス
# #
獅子戦争
# 久しぶりにやったけど めちゃ楽しかった! てか、ルッソがカッコ良すぎて やばい😭
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ファイナルファンタジー レゾナンス公式
@FFRS_JP
2026.06.09 23:29
【もし、ファイナルファンタジーがドットのまま進化していたら…】 FF初のHD-2D作品 『ファイナルファンタジー レゾナンス』が この秋、発売! 💎FFらしさ満載の王道ストーリー 💎自分だけのパーティで挑む、究極のコマンドバトル 💎FFシリーズの人気キャラ達も登場 👇詳細は動画をタップ
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ファイナルファンタジー レゾナンス公式
@FFRS_JP
2026.06.09 23:00
【 2026年10月22日㊍ 発売! 】 ファイナルファンタジー初の【HD-2D】✨ 3Dで描かれる美しい世界を、ドットキャラクターが活き活きと駆け巡る。 進化したドット表現がここに。 1コマ1コマに魂が宿る 至高のピクセルアートを、体感せよ。 👇詳細は動画をタップ
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ファイナルファンタジー レゾナンス公式
@FFRS_JP
2026.06.09 23:00
【 2026年10月22日㊍ 発売! 】 ファイナルファンタジー初の【HD-2D】✨ 3Dで描かれる美しい世界を、ドットキャラクターが活き活きと駆け巡る。 進化したドット表現がここに。 1コマ1コマに魂が宿る 至高のピクセルアートを、体感せよ。 👇詳細は動画をタップ
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ファイナルファンタジー レゾナンス公式
@FFRS_JP
2026.06.09 23:00
\FFシリーズ初のHD-2Dタイトル!/ ドットと3Dで紡がれる クリスタルをめぐる物語💎 「思いは次元を越え、共鳴する。」 ◇━━━━━━━━━━━━━━━━━◇ 『ファイナルファンタジー レゾナンス』 2026年10月22日㊍発売 【予約受付中】
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スクウェア・エニックス e-STORE
@SQEX_eSTORE
2026.06.03 03:00
『ファイナルファンタジーX』より、ユウナをモチーフとしたバッグが登場!大きめなサイズの肩掛けトートバッグです。#
FF10
# #
FF
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クレア
@kureakurea01
2026.06.01 11:08
なぜ、スクエニから『ヴァルキリープロファイル』のような名作が生まれにくくなったのか?おそらく、作りたいものを、会社の構造の中で最後まで守り切るのが難しくなったのだろう。ヴァルキリープロファイルは企画書だけを見れば、かなり危うい。主人公は戦乙女。仲間は基本的に死者。明るい冒険譚ではなく、死に際の記憶を拾っていく物語。エンディング分岐も分かりやすくない。システムも独特。戦闘も横スクロール探索も、当時としてはかなり異質だった。 今の社内会議に出したら、まず聞かれる。 「このゲームのターゲットは誰ですか」 「初見ユーザーは離脱しませんか」 「海外展開の訴求軸は何ですか」 「シリーズ化できますか」 「ライブサービス化できますか」 「動画配信で映えますか」 「既存IPと比べて投資回収の見込みはありますか」 この質問は、間違っていない。 会社である以上、売上も利益も必要。 開発者の生活もある。株主もいる。広告費も、人件費も、外注費も、ローカライズ費も、すべて昔とは比べものにならないほど重くなった。 だが、ここに落とし穴がある。 名作は、正しい質問だけでは生まれない。 ヴァルキリープロファイルの本質は、市場がまだ言語化できていなかった欲望を、先に形にしてしまったことにある。 人は、死者の物語をゲームで追体験したかったのか。 北欧神話と日本的な情念が混ざったRPGを求めていたのか。 悲劇的なエインフェリアたちの人生を見届け、神界へ送る体験を欲していたのか。 発売前のアンケートで聞いても、おそらく誰もそんな答えは書かない。 けれど、出された瞬間に分かる。 「ああ、自分はこれを待っていたのか」と。 これが名作である。 今のスクエニが苦しんでいるのは、才能不足ではない。むしろ才能はある。絵を描ける人、音を作れる人、物語を作れる人、システムを組める人、世界に通用する映像を作れる人はいる。 しかし、スクエニは、強いIPを持ちすぎている。 ファイナルファンタジー、ドラゴンクエスト、キングダム ハーツ、ニーア、サガ、聖剣伝説、スターオーシャン、そしてヴァルキリープロファイル。 これは財産であると同時に、重荷でもある。 なぜなら、社内のリソース配分を考えるとき、完全新作や中規模RPGより、既存IPの方が説明しやすいからだ。 「FFです」 「DQです」 「過去作のリメイクです」 「有名IPの派生です」 この方が、通しやすい。海外にも説明しやすい。販売計画も立てやすい。広告も打ちやすい。 社員の立場で言えば、失敗は怖い。 新規IPで失敗すれば、「なぜ既存IPを活用しなかったのか」と言われる。作風で失敗すれば、「もっとユーザーに寄せるべきだった」と言われる。中規模タイトルで利益が薄ければ、「その人員を大型タイトルに回すべきだった」と言われる。 すると、企画は自然と安全側に寄る。 不親切な構造は親切になる。 暗い物語は少し明るくなる。 難しいシステムは単純化される。 分かる人にだけわかる演出は、全員に伝わる説明へ変えられる。 そうやって完成するものは、悪いゲームではない。 だが、心の奥に傷を残すゲームではなくなる。 ヴァルキリープロファイルが今も語られるのは、完成度だけではない。あの作品には、今の大企業が嫌がる要素がたくさん入っていたからだ。 暗い。 難しい。 説明不足。 万人向けではない。 けれど、そのすべてが作品の本質だった。 昔のスクウェアとエニックスには、その中間地帯があった。 今、その中間地帯がない。 大作は重すぎる。小作は軽すぎる。スマホは継続運営が重い。リメイクは原作への責任が重い。結果として、純粋な変な新作が生まれる余白が少ない。 本当は、スクエニほど変なゲームを作れる会社はない。 神話、死生観、宗教、哲学、機械、魔法、召喚獣、王国、終末、輪廻、記憶、罪、赦し。 こういう重たいテーマを、エンタメとして成立させてきた会社だ。 だからファンは今でも期待している。 「スクエニなら、またやってくれるんじゃないか」と。 だが社員側から見ると、その期待はありがたくもあり、怖くもある。 ファンは昔のスクエニを覚えている。 会社は今の市場を見ている。 開発者は、その間で板挟みになる。 『ヴァルキリープロファイル』のような名作が今なかなか生まれない理由は、クリエイターが情熱を失ったからではない。 むしろ、情熱はある。 『ヴァルキリープロファイル』は、親切な作品ではなかった。だが、誠実な作品だった。死者に対して。物語に対して。プレイヤーの孤独に対して。 スクエニが取り戻すべきなのは、 「これは売れるか分からない。でも、これを作らなければ、うちがうちでなくなる」 そう言える企画を守る覚悟である。 名作は、管理から生まれない。 名作は、管理された狂気から生まれる。 スクエニには、まだその血が残っている。
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令和速報〜trending news🇯🇵
@twibuznewss
2026.05.21 08:51
「老人ホームという呼び方が不謹慎らしいので、別の呼び方」 🥇 ファイナルファンタジー 🥈 テラスハウス〜Last season〜 🥉 お花畑への近道 四つ葉荘 お達者クラブ ノアの方舟 天国の階段 火葬場待合室
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