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人生ゲームやってるつもり 贴吧
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花粉症を治してくれるなら一生分のズッキュン♡…か家をあげるという #秋元真夏# さん(どっちがいいんだ?)と前々回の台本が残ってる #坂口愛美# ママ。茶番は卒業かと思いきや人生ゲームでした。そして #卒アルラジオ# 改編を乗り換え…乗り越えました!#人生ゲームやってるつもり#
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原作脚本監督をやったアニメを制作し ゲームを同時に2つ作り 十年以上やってる活動の集大成的な本を作り 出演もちらほらさせてもらい 自分が作ったゲームを色々な方がやってくれて 動画配信も新しく始め 大きい絵も描き 学校の先生も複数やらせてもらっている 何と有り難い人生だろうか 感謝しかない
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【行政書士初学・独学合格法】 ※完全自己流、合格を保証するものではありません 💫当時の自分のスペック ・士業の試験経験なし ・大学で少し民法触ったけどほぼ聞いてない(専攻が政治学だった為当時あまり興味持てず…) ・そもそも勉強大嫌い、メタル聞かせろ 💫使った参考書(添付画像) ・伊藤塾の教科書 ・合格革命の一問一答 ・YouTubeで解説出してる方の動画 ・後はポケット六法、判例集は好みで。勉強後半戦あたりで筆記用の問題集少しと過去問集で試験の出題形式に慣れとく。これも合格革命使用。 私は何もわからずこの2冊使って結果良かったけども、基本は教科書と問題集同じ出版社の方がリンクしていて使い易いはず。 💫勉強方法(マインドの話が多いです) まず、私が意識したのは勉強大嫌いの自分が勉強する日常に変えていく事自体が絶対に難しい。だから短期集中でとっとと合格した方が良い。ので、勉強に集中できない事を前提に織り込んだ上で勉強していく事を意識。簡単に言えば型にハマらない事。 別に頭に入ってりゃ机の上じゃなかろうが隙間時間にやろうが何でもいいって事です。逆に机でじっとしてガリガリ勉強する習慣無い人とか集中力無い人は頭入らなくないですか?なので机に向かうこともあったけど普通にApexとかしながらロード中や味方待ちの時に一問一答やったりしてた。 こうしないと合格できない、みたいな意味わからない迷信はどうでもよくて、要は試験範囲で問われる事が頭に入ってて、且つ、何故それが行政書士試験に於いて問われるのか理解していれば普通に得点できます。 ただ、〜したら落ちる、みたいなのがあるとすれば、上記の事が理解できていないと落ちるかもしれません。これは試験に限らず何事もそうです。何かを達成するには目標設定を明確にし、そこから逆算して計画しないと達成なんて無理です。 例えば大阪に車で行きたいと思ってカーナビ設定せず何となくで走って着きますか?仮に着いたとしてもかなり遠回りしたり道に迷ってしまうと思います。最初にナビ設定して目的地を明確にし、ルートを割り出していれば最短最速で着けます。何事も、それと同じ事です。 何が問われるかに関しては出題傾向の高いものはテキストに書いてあるのと、私は重要判例や条文に関してはYouTubeでセクション毎にまとめている方がいるので、それを参考書と一問一答でスピード感(ここ重要)を持ってイン・アウトプットをひたすら反芻するのと同時に聞いていました。 YouTubeは、テキストを触って、見て勉強できない時に耳で聞いて覚えるのに使ってました。移動中とか家事の途中耳が使える場所なら使えます。 これは分かりやすさは人によるし、行政書士で探すと沢山出てるので再生数高い人やわかりやすそうな人を探して自分が一番頭に入り易いと思った解説の人を探して下さい。 基本的に机に向かってっていうのは1日できないけど、その代わり毎日行政書士の勉強にどの形でも触れる事は欠かさなかったです。どんな時間でも憲法読んだり、判例読んだりとかはできるし、お風呂とかでもできるし。自分の集中できる範囲で勉強する。勉強→好きな事→勉強→好きな事繰り返してました。 集中できてないと思ったらダラダラ勉強するのやめる事。私は絶対一発合格って最初に目標設定してたのでそれで集中切れてスマホ触ろうがゲームしようが、後からヤバい勉強したい!(しないと落ちるから)って勝手にやる気ついてた。 ダラダラやんなきゃと思って勉強してると絶対その範囲の問題翌日解けないです。解けないというか何を問われてるかが理解できないと思う。集中してないから。それだと時間の無駄なので、先に切れた集中はとっとと捨てて好きな事する。本気の人なら、目標設定→達成の為の逆算が出来てるから、ここでやらないと計画狂うって好きなことしてる途中に焦ってまた集中力に火がつくと思う。 こういう細かい切り替えも凄く大事で、もしうまくその日の勉強計画をこなせなかった時、お仕事してる人なら残業で勉強時間潰れたりとかも。そういう時に自己嫌悪や鬱を引き摺らない事!引き摺って鬱々してる暇あるならその時間条文読みましょう。 私はこんな感じで完全独学自己流ですが、目標設定と、それに向かうルートを明確にした上で自分の癖や習慣を理解しながら勉強したので勉強期間半年程で独学一発合格できました。 これで分かると思うのですが要はマインドなんです。これは人生に於いて全部です。 だって参考書や問題集は全て前年までの過去問をもとに作られてますから、〇〇社にはこの範囲載ってないから〇〇社を買え!とかはなくて。要は人の好み問題で、統計的に使う人が多い書籍を選べばまあ初学者はわかり易いかもしれないよ、程度の事。 →ツリーに続く
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私の人生なんて、この牛のように 落ちそうで落ちない 崖っぷちで生きてるんだ こんな状態で上に動物乗っても落ちないんだ。強いでしょ。 それくらい上手いこと引っ掛けてやっていくんだ。動物タワーと共に生きていくんだ (オセロとか携帯ゲーム大好き) (基本引きこもり)にはありがたいゲーム達
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人生で1番ハマってるゲームです! 魅力的な子だらけで1番を選べない 最高のゲームです♥️ 頑張って22章を進めてる指揮官です✌️ これからもたくさんクオリティを高めながら コスプレしていきます♡ 次はドロシーとソーダやってきます♡ #NIKKEサマーガール募集# #NIKKE#
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右もひどりもどちらでもあなた任せ。#坂口愛美# アナも登場でラジオで #人生ゲーム# をやっちゃう #卒アルラジオ# です。#肘と顎をつけられる?CAの# #秋元真夏# さんも見てみたいけどまだ無職。 #何を聞かされているのか不思議# #愛美ついに結婚# #来週続きやります#
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#Repost希望# 予約&配信🔞 最近水泳部顧問になりましたが… ごめんなさい。 この生徒達は私の手に負えない😢 高評価ぜひ🤲 🎬 【水泳部顧問のムカつく女教師をキメセクでいいなり絶叫オホアクメ 土下座謝罪するさまを校内掲示して人生ゲームオーバーしてやったwww】 🔗 🛒⬇
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なぜ、スクエニから『ヴァルキリープロファイル』のような名作が生まれにくくなったのか?おそらく、作りたいものを、会社の構造の中で最後まで守り切るのが難しくなったのだろう。ヴァルキリープロファイルは企画書だけを見れば、かなり危うい。主人公は戦乙女。仲間は基本的に死者。明るい冒険譚ではなく、死に際の記憶を拾っていく物語。エンディング分岐も分かりやすくない。システムも独特。戦闘も横スクロール探索も、当時としてはかなり異質だった。 今の社内会議に出したら、まず聞かれる。 「このゲームのターゲットは誰ですか」 「初見ユーザーは離脱しませんか」 「海外展開の訴求軸は何ですか」 「シリーズ化できますか」 「ライブサービス化できますか」 「動画配信で映えますか」 「既存IPと比べて投資回収の見込みはありますか」 この質問は、間違っていない。 会社である以上、売上も利益も必要。 開発者の生活もある。株主もいる。広告費も、人件費も、外注費も、ローカライズ費も、すべて昔とは比べものにならないほど重くなった。 だが、ここに落とし穴がある。 名作は、正しい質問だけでは生まれない。 ヴァルキリープロファイルの本質は、市場がまだ言語化できていなかった欲望を、先に形にしてしまったことにある。 人は、死者の物語をゲームで追体験したかったのか。 北欧神話と日本的な情念が混ざったRPGを求めていたのか。 悲劇的なエインフェリアたちの人生を見届け、神界へ送る体験を欲していたのか。 発売前のアンケートで聞いても、おそらく誰もそんな答えは書かない。 けれど、出された瞬間に分かる。 「ああ、自分はこれを待っていたのか」と。 これが名作である。 今のスクエニが苦しんでいるのは、才能不足ではない。むしろ才能はある。絵を描ける人、音を作れる人、物語を作れる人、システムを組める人、世界に通用する映像を作れる人はいる。 しかし、スクエニは、強いIPを持ちすぎている。 ファイナルファンタジー、ドラゴンクエスト、キングダム ハーツ、ニーア、サガ、聖剣伝説、スターオーシャン、そしてヴァルキリープロファイル。 これは財産であると同時に、重荷でもある。 なぜなら、社内のリソース配分を考えるとき、完全新作や中規模RPGより、既存IPの方が説明しやすいからだ。 「FFです」 「DQです」 「過去作のリメイクです」 「有名IPの派生です」 この方が、通しやすい。海外にも説明しやすい。販売計画も立てやすい。広告も打ちやすい。 社員の立場で言えば、失敗は怖い。 新規IPで失敗すれば、「なぜ既存IPを活用しなかったのか」と言われる。作風で失敗すれば、「もっとユーザーに寄せるべきだった」と言われる。中規模タイトルで利益が薄ければ、「その人員を大型タイトルに回すべきだった」と言われる。 すると、企画は自然と安全側に寄る。 不親切な構造は親切になる。 暗い物語は少し明るくなる。 難しいシステムは単純化される。 分かる人にだけわかる演出は、全員に伝わる説明へ変えられる。 そうやって完成するものは、悪いゲームではない。 だが、心の奥に傷を残すゲームではなくなる。 ヴァルキリープロファイルが今も語られるのは、完成度だけではない。あの作品には、今の大企業が嫌がる要素がたくさん入っていたからだ。 暗い。 難しい。 説明不足。 万人向けではない。 けれど、そのすべてが作品の本質だった。 昔のスクウェアとエニックスには、その中間地帯があった。 今、その中間地帯がない。 大作は重すぎる。小作は軽すぎる。スマホは継続運営が重い。リメイクは原作への責任が重い。結果として、純粋な変な新作が生まれる余白が少ない。 本当は、スクエニほど変なゲームを作れる会社はない。 神話、死生観、宗教、哲学、機械、魔法、召喚獣、王国、終末、輪廻、記憶、罪、赦し。 こういう重たいテーマを、エンタメとして成立させてきた会社だ。 だからファンは今でも期待している。 「スクエニなら、またやってくれるんじゃないか」と。 だが社員側から見ると、その期待はありがたくもあり、怖くもある。 ファンは昔のスクエニを覚えている。 会社は今の市場を見ている。 開発者は、その間で板挟みになる。 『ヴァルキリープロファイル』のような名作が今なかなか生まれない理由は、クリエイターが情熱を失ったからではない。 むしろ、情熱はある。 『ヴァルキリープロファイル』は、親切な作品ではなかった。だが、誠実な作品だった。死者に対して。物語に対して。プレイヤーの孤独に対して。 スクエニが取り戻すべきなのは、 「これは売れるか分からない。でも、これを作らなければ、うちがうちでなくなる」 そう言える企画を守る覚悟である。 名作は、管理から生まれない。 名作は、管理された狂気から生まれる。 スクエニには、まだその血が残っている。
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Mousa真夏のオフ会2025 2部終わりました!! 企画詰め込みすぎてわっちゃわちゃの2部🤣 何より罰ゲーム多すぎ濃すぎ_:(´ω`」 ∠):_ 人生初の鼻ごっそやったよ…👃💦 #mousaオフ会#
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公式YouTube生配信、ありがとうございました!! 珍しいメンツで、ひたすら人狼ゲームの回でした🐺🃏 まだ人生で3回しかやった事のない人狼ゲームで、3回人狼が当たってしまい、 次回はほかの役職に就くことを目標に頑張ります。🤔 こういうの新鮮でとても楽しかったです😊 #AKB48# #YouTube#
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