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喜爱度激励计划 贴吧
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黑神话钟馗制作人冯骥(尤卡)发预告也顺便发了十条做游戏的工作原则,做产品做内容都可以参考 -----以下是原文----- 1、首先打动自己。 无论何时,请把自己与团队当作最优先的目标用户。 这是公司成立至今的价值观,我总是翻来覆去说这句有点拗口的话—— “必须做开发者自己作为用户也理解、认可、喜爱的游戏。” 这不单是情怀,也是理性的产品策略。 如果你对正在做的东西缺乏非功利的热诚,你的直觉就会开始迟钝。 时间一长,大概率输给那些比你更乐在其中的人。 2、再找外部交集。 打动自己,不意味着孤芳自赏。 市场数据、用户反馈和商业上的可持续都很重要。只有组织活下来,集体认知才有机会成长,团队能力才有时间变强。 呼应第一点,我想强调的是,对内容产品而言,先在外部找到与自己个性、趣味、喜好相近的人,通常比试图讨好所有人更高效。随着受众规模扩大,开发者与用户的相似度可能逐渐降低,但这个过程更类似从核心向外自然扩散,而不是一开始就在茫茫人海里碰运气。 世界很大,没有谁真的独一无二。能深深打动自己的东西,往往也能打动世界上的另一群人。 创作过程的每一处用心,都一定会被懂你的用户感受到。 3、发现亮点,先于消灭缺陷。 与其先想着如何征服不喜欢你的人,不如先尽力满足喜欢你的人。 伟大的游戏也绝非面面俱到,这个世界存在太多的不可能三角。资源永远有限,完成度永远不够,目标之间永远存在取舍与矛盾。比“还有什么地方不够好”更重要的问题是:有没有什么体验,只有在我这里才能玩到? 再往大一点说,一家内容公司存在的意义,也许就是让一部分人觉得:幸好这个世界上,还有人做出了这样的玩意。 4、可体验的版本,胜过满纸雄文。 文档可以解释意图,数据可以辅助判断,会议可以统一认识,但游戏实际上更接近一种综合的、复杂的、甚至有些混沌的沉浸状态。 内部判断产品风险时,我始终更相信真正跑起来、打起来、死上几次之后的感受,以及观察同事们在作为玩家时的真实反应。然后才据此去敲定某些拿不准的设计,或者放弃之前看上去牛逼的创意。 具体到每一次对外发布的实机视频,希望传递给大家的也是同一件事—— “看到后,能轻易想象自己亲手玩起来的样子。” 5、好玩是目标,也是底线。 这一条就不展开了……总之如果内部版本不够好玩,那就再调查调查,反思反思,学习学习,迭代迭代,重构重构,再多玩玩其他游戏,嘻嘻。 6、美无定式。 没有一种风格永远高级,也没有一种信号永远刺激。 再惊人的美学符号,反复出现也会失去最初的力量。美,更像是一种认真创造的陌生感。 说到底,神经传导会适应,多巴胺奖励会消停,人会厌倦一再重复的事物,这是创作者永远逃不出的无间狱。 前几天,我和佳骐(声音负责人)扯到这个话题,顺手编了句打油诗来比喻:美无恒美,法无定法。多见易俗,少见易雅。他说,滚,两面都让你说了,狡猾。 嗯,那个,反正,我要表达的意思是,或许不必追求找到一套万用万灵的美学公式,而是应该不断探索还有什么好的表达方式,其中既有技艺,又有新意。 7、走投无路,提升密度。 大部分时间里,我们其实找不到什么更聪明、杠杆更大的办法,去提升产品的竞争力。 这个时候,在那些已经被验证的亮点上继续增加有效密度,通常不是一个坏选择。 比如更细腻的粒子,更茂密的植被,更丰富的动画,更精确的打击反馈,更多样的妖魔鬼怪,更大的显存(bushi)……不是说无脑堆参数与资源就一定好,前提是这些内容的确是被验证过的亮点,而且依然能让用户感知到差异。 想不到妙手是游戏开发的常态,不妨先把每一步本手下扎实。 8、起点看最高,终点当领跑。 对同领域的当家花旦们,最好如数家珍——哪里玩到昏迷,哪里气到爆炸,哪里不知所措,哪里眼睛哭花。 然后去搞清楚——它们各自采用了何种开发模式、设计方法、制作工艺与技术标准。 最后反复思考——什么能学,什么学不得,什么要虚心,什么要创新。 游戏并非必需品,深入体验与研究标杆的另一重价值,是让我们对这个品类三五年后的及格线会有多高,大致心里有数。 取法乎上,把对标杆的认知当成制作自家demo的起点,绝不是坏事,哪怕暂时高山仰止。 但是,如果长期目标是“做到和某某差不多”,有点危险。 尊重标杆,学习标杆,是为了最终建立自己的尺度。 想登顶,想一览众山,想创造前所未有的新标杆——这不是自不量力,是宝贵的冲劲与志气。 要敢想。 9、难能,可贵。 充分竞争的成熟市场,鲜有低垂的果实。任何容易解决的问题与需求,要么不存在后来者的机会,要么很快会被竞争对手挤满。 这一点我有切身体会。刚创业时,以为小公司只要选一个自己理解的赛道,做得比大厂快一点,玩法、剧情、画面、声音什么的有点小特色就够了。但事后看,这种所谓高执行力+低成本创新带来的价值微薄而脆弱,用户也很容易闻出这种速成产品的敷衍味道。 一直做相对容易的事,反而惶惶不可终日。 所谓护城河的本质,便是拥有难以被轻易取代的价值。 当我们被某样事物深深打动时,它往往是稀缺的、非凡的、来之不易的,而人们似乎天生就会被“哇这是怎么做到的”的魅力所吸引。 2019年的公司年会,我用八个字总结游科前五年的状态:东搞西搞,投机取巧。 也是在那年,在公司原来价值观“打动自己”外,又加了四个字—— 知难而进。 10、理念是廉价的,但贯彻理念的行动是可贵的。 知行合一不是什么新鲜道理,但我加一句暴论:很多时候,行是知的前提。 因为咱们脑中的理念很有可能是肤浅的、偏颇的、错误的,只有贯彻理念的行动与现实发生了真实的碰撞,才能看清:这个世界与我们原先想的到底哪里一样/不一样。 有时撞得太猛,世界太硬,把我们原先的理念撞成了一地碎片。 没关系,正好一片片捡回来,慢慢拼出新的模样。 然后,再撞一次。
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其实我有时候也挺羡慕那些动不动就敢梭哈的人,我就做不出来这样的事,25年初,和炒股的群友们聊天,我说就算特朗普本人现在打电话告诉我明天拉盘,我也只会梭进去80%而不是全仓,这大概就是我这个人最高的风险偏好。 回想这些年认真玩的和不认真玩的时候,无论是加密、股票还是期货,真的从未有过100%满仓身家全部干进去的时候,甚至连80%都没有过。 我对不确定性既喜爱又尊重,可能一部分是因为天生胆小,一部分是因为成长经历。我是做题家出身,一路学的专业也都是应用物理相关的,直到读博时期一线的接触真正的实验、工艺、制造后才知道不确定性的重要性。这指的倒不是量子力学统计力学之类本身存在的不确定性,而是实验中不可控的东西太多了。一个成熟的半导体工艺,在商业公司中可以盈利的,对良品率的要求其实是很夸张的。在实验室里,我们做的东西不确定的地方太多了,一个器件设计时的工作波长应该是450-550nm,FDTD仿真跑出来可能就是480-580nm比较好,最后去超净间里一步步fab出来再检测,这个工作波长可能是465-565nm(数据我随便说的举个例子,不代表任何实际器件),其他方面可能它的resonance和设计的差的更远。 在基础数学和理论物理中比较习以为常的确定性,在实验中是非常非常脆弱的。这样几年的经历一方面让我抹去了对“科研”的滤镜,一方面也让我更加的尊重不确定性。做纳米级别的光电器件工艺研究,已经算是人类对“精确性”要求最高的事情之一了吧?然而我们处理的大量工作,其实都是在解决“不确定性”的问题:如何补偿、如何降噪;Extinction Ratio低的时候怎么办;还有一些非常小而实际的问题,做出来的超表面结构层和光传感器层用激光刻在一起的时候,旋转角歪了那么0.5度,后续如何通过数据处理解决这个问题,诸如此类。 这段经历让我深刻理解了现实的复杂系统特征和不确定性主导的概念。可以比较暴力地说,试图掌控一切注定是失败的,无论在物理实验中,市场中还是生活中。 梭哈赢了固然能一下逆天改命,但对我来说,比较重要的或许是梭哈输了的时候,我还能不能继续做下去。你可以说我瞻前顾后,胆小如鼠,但我还是会保持对不确定性本身的敬畏,那句话还可以再拿出来说一遍:就算天网AGI本体现在穿越时空过来告诉我梭哈一个票,我也只会拿出80%去赌。
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