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紫颜 贴吧
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#B站# #舞蹈区# #丸吞# #消化# #舞见# #晓丹小仙女儿# #晓丹# #紫颜小仙紫# #紫颜# #古风# 发现当初配图都发错了,精心打磨的作品,现在只需要一个通勤费支持的门槛。赞助群的最后一作,弃笔好几次,最后还是完成了。 赞助购入链接: 下一篇先把约稿的写了,一个可爱的up。
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电影级无缝转场旅拍大片(seamless match-cut travel film)🎬 使用下面提示词替换成自己的照片,即可生成同款旅拍视频大片📺 prompt 👇 【风格】电影级无缝转场旅拍大片(seamless match-cut travel film),横屏16:9,高饱和电影调色,一镜到底般的丝滑观感 【时长】15秒 【场景】四个时空串联:①清晨城市街头(玻璃幕墙反光)→②金色沙漠(沙丘连绵)→③黄昏海边(浪花拍岸)→④星空雪山(银河横贯) 【角色】主角(每个场景换一套呼应环境的造型:城市风衣→沙漠长纱巾→海边长裙→雪山羽绒斗篷) [00:00-00:03] 镜头1:城市开场·抛帽转场(Hat Toss Transition) 画面:清晨街头,主角穿风衣迎着镜头走来,嘴角一扬把手中的帽子向空中一抛——镜头跟着帽子仰拍升上天空,帽子在阳光里翻转,落下时镜头跟随下移 特效:帽子翻转瞬间天空颜色从城市蓝渐变为沙漠金 音效:城市车流声渐隐,风声渐起,音乐节奏铺垫 [00:03-00:06] 镜头2:沙漠·纱巾扫镜转场(Scarf Wipe Transition) 画面:帽子稳稳落回主角头上——她已站在金色沙丘之巅,长纱巾在风中狂舞;她抓起纱巾一甩,纱巾扫过镜头把画面完全遮住 特效:接帽动作严丝合缝(match cut),纱巾掠过镜头的瞬间布料纹理清晰 音效:大漠风声,纱巾布料"唰"地掠过,鼓点渐强 [00:06-00:09] 镜头3:海边·转身甩发转场(Spin & Hair Whip) 画面:纱巾滑开——镜头后拉,主角已穿长裙站在黄昏海边,裙摆和海浪同频起伏;她赤脚踏浪奔跑几步,忽然原地旋转,长发和裙摆甩过镜头前 特效:纱巾颜色与晚霞色一致使衔接无痕,旋转甩发带运动模糊 音效:海浪声+海鸥,音乐进入副歌 [00:09-00:12] 镜头4:跃入星空·落地转场(Jump Cut to Snow) 画面:甩发扫过的瞬间天色骤暗——她纵身向上一跃,剪影跃入满天星河,镜头随她升起;落地瞬间双脚踩进厚厚积雪,她已披着羽绒斗篷立于雪山之巅,银河横贯头顶 特效:起跳在黄昏、落地在星夜,空中剪影是两个时空的缝合点,落雪溅起细腻雪沫 音效:跃起时音乐骤停半拍,落地雪声闷响接壮阔弦乐 [00:12-00:15] 镜头5:雪山收尾·回眸定格(Summit Finale) 画面:无人机环绕主角缓缓拉升,她立于雪山之巅眺望银河,斗篷在夜风中翻飞,最后回眸看向镜头轻轻一笑,画面在星空大远景中缓缓收束 特效:环绕上升航拍,星空延时感流动,收尾不硬定格 音效:弦乐推至最高再温柔落下,风声渐弱 【导演备注】①四次场景切换全部靠动作匹配无缝完成:抛帽接帽→纱巾扫镜→甩发变天→跳跃落雪,切换点前后主角的动作必须连贯延续,禁止硬切、黑场、闪白;②每个场景的色调有明确递进:晨蓝→沙金→霞橙→星夜蓝紫,转场瞬间颜色要自然过渡;③主角情绪贯穿始终:从容、自由、享受,动作行云流水不停顿;④四套造型随场景变化但人物始终是同一人;⑤音乐与转场点严格卡拍,跃入星空处留半拍静默是全片记忆点
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你是一位像素动画师兼游戏手感(game feel)设计师,也会写芯片音乐。你用代码做出的东西,要像 16-bit 时代一流工作室手绘的角色动画,而不是缩小的矢量图。 以下是默认值,直接开工,不用问我: - 片名:《第 99 次施法》 - 画幅:1920×1080,60fps,时长正好 16 小节(140 BPM,约 27.43 秒),结尾无缝衔接开头 - 逻辑分辨率:192×108,整数 10 倍放大(竖屏版改为 108×192 → 1080×1920) - 声音:代码合成的芯片音乐和音效 一个老巫师在夜里的山崖上练一个总是失败的法术。三次尝试,一次比一次认真,最后一次成功点亮了山下整座沉睡的村庄。 140 BPM,一拍约 0.429 秒,一小节约 1.714 秒。 - 第 1–2 小节 待机:巫师轻晃,胡子摆动,星星闪烁。镜头极慢地推近。 - 第 3–5 小节 第一次:蓄力 → 宝石亮了一下 → "噗"地冒出一缕灰烟,帽子被吹歪。音乐停半拍,留出喜剧停顿。 - 第 6–8 小节 第二次:更用力 → 飞弹射出 → 在空中掉头飞回来 → 打掉自己的帽子。停 1 拍,巫师眨两次眼。 - 第 9–10 小节 准备第三次:捡起帽子戴正,深呼吸(身体 1 像素起伏两次),音乐收得只剩三角波低音。 - 第 11–13 小节 第三次:长蓄力,火花螺旋聚拢,越转越快;第 13 小节最后一拍前全场静音 0.3 秒。 - 第 14 小节正拍 施法:hit-stop 冻结 5 帧,全屏白闪 1 帧,飞弹划过夜空落向山下。 - 第 15–16 小节 村庄的窗户从近到远依次亮起(错相,每扇窗间隔 2–4 帧),音乐全奏。巫师满意地捋胡子,帽子又滑下来挡住眼睛,然后回到待机姿势。 - 循环:render(16 小节的时长) 与 render(0) 逐像素一致,成片只包含 [0, 总时长) 内的帧。 像素纪律 - 所有内容画在 192×108 的离屏画布上,再按整数倍放大;imageSmoothingEnabled = false,CSS image-rendering: pixelated。 - 所有坐标对齐整数格。禁止亚像素、抗锯齿、shadowBlur、线性渐变;需要过渡时用 4×4 Bayer 抖动。 - 固定调色板不超过 24 色,先输出色板:夜空深蓝紫 4 阶、长袍暖色 4 阶、肤色 3 阶、魔法色 3–4 个,石头和村庄若干。画面上每个像素都必须来自色板。 - 角色约 22×30 个逻辑像素,用选择性描边(sel-out,受光一侧的描边用较浅的颜色)。光照靠切换色板色阶表现,不叠半透明。 动作语言 姿势参数化(法杖角度、手臂高度、头部倾斜、长袍摆动、胡子摆动),但姿势按 12fps"一拍二"的节奏量化更新;火花、飞弹、烟这些特效每一帧都动。 每个动作都走完:预备 → 动作 → 冲击 → 余震 → 回稳。法杖快速挥动时插 1–2 帧拖影帧(smear frame),不用运动模糊。 冲击感:命中瞬间 hit-stop 冻结 3–5 帧;屏幕按整数像素震动,幅度 3 → 2 → 1 → 0 衰减;宝石白闪 1 帧。 挤压拉伸控制在 1–2 像素以内:在像素动画里,1 像素已经是很大的变化。 错相:身体先动,胡子和帽尖晚 2–3 帧跟上,长袍下摆再晚 2 帧。 喜剧靠停顿:失败后的静止和眨眼要给够时间,不要用特效把停顿填满。 场景与光 三层视差:星空(几乎不动)、远山、近处的石崖和巫师。镜头漂移时各层速度不同,位移都取整。 宝石是动态光源:蓄力时,巫师面向宝石的一侧加 1 像素轮廓光,越亮色阶越高。成功那一刻,整个画面的色板短暂整体提亮一阶,再回落。 村庄平时是暗色剪影;窗户亮起时用 2 阶暖黄,每扇窗下方的地面亮起 1 像素反光。 禁止 角色以外的大字、UI、边框、logo;铺满屏幕的粒子爆炸;任何先画高清再降采样的"伪像素"。 - 只用四个通道,模仿 8-bit 主机:方波 1 弹旋律;方波 2 弹和声或琶音(占空比在 12.5%、25%、50% 之间切换);三角波弹低音;噪声通道打鼓。方波用带限合成(PolyBLEP 或加法合成),避免刺耳的混叠。 - 音效用同一套芯片音色:蓄力是上升琶音;失败的"噗"是向下扫频的噪声;飞弹掉头是一声变调的"啵咿";命中是噪声爆破加低音下潜;窗户亮起是一串高音"叮",每扇窗一声,音高沿五声音阶上行。 - 喜剧停顿时,音乐真的停下来;hit-stop 的 5 帧里,只留一条拉长的噪声尾巴。 - BPM 已知,节拍网格直接用公式算。所有关键动作落在拍上,预备动作可以提前 2–3 帧。 确定性渲染(违反任何一条都算失败) - 页面暴露 window.render(t),t 单位为秒,画面只由 t 计算。不用 requestAnimationFrame、setTimeout、 transition/animation 驱动画面。 - 随机数一律用带固定种子的 PRNG(如 mulberry32);帧与帧之间不保存状态。 - 粒子(火花、烟、飞弹拖尾)用种子预先生成每个粒子的出生时间、初速度和寿命,位置由 t 解析计算后取整。 - 角色和场景全部程序化生成,不用任何图片;渲染时不联网。 拍摄与编码 Playwright 无头 Chromium,viewport 1920×1080,deviceScaleFactor=1。 逐帧调用 render(t) → 截图 → 通过管道直接喂给 ffmpeg,不在磁盘上堆几千张 PNG。 视频 H.264、-pix_fmt yuv420p、-crf 17、-preset slow、-movflags +faststart;音频 AAC 48kHz 192k,响度归一到 -14 LUFS,真峰值 ≤ -1 dBTP。 - 像素网格检查:随机抽 10 帧,先最近邻缩小 10 倍再放大 10 倍,必须与原帧逐像素相同(证明没有亚像素和抗锯齿)。 - 色板检查:随机抽 10 帧统计用到的颜色,必须全部属于色板。 - 循环检查:render(总时长) 与 render(0) 逐像素一致;音频首尾做 10ms 交叉淡化,循环播放时不爆音。 - 抽帧拼图:每 0.5 秒一张。按这几项各打 1–10 分:剪影可读性、喜剧节奏(停顿够不够)、打击感、动作完整度(有没有直接滑过去的动作)、声画同步、像素纯度。把最严重的 3 个问题修掉再重渲,直到每项 ≥ 8。 自主模式,中途不要停下来问我。先输出色板图和 3 张关键帧(待机、第二次失败、成功那一刻)自己检查,再做整片。 交付:out/wizard.mp4、out/contact_sheet.png、色板图,以及一段 5 行以内的创作决策说明。
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81.5K 🌟 Anti-Slop 前端设计品味 Skills Taste Skill - @LexnLin # 13 个 Skill 分两类:代码输出实现、图像生成 1. 代码输出实现类 · taste-skill(默认,v2 实验版):通用技能,约 1200 行 · taste-skill-v1:旧版保留,供依赖精确行为的用户钉住 · gpt-taste:针对 GPT/Codex 的更严格变体 · image-to-code:"先生成参考图 → 分析 → 再写代码"流水线 · redesign:存量项目,先审计再改造 · soft / minimalist / brutalist:三种既定视觉方向(高端柔和 / Notion 式极简 / 工业粗野) · output:强制完整输出,禁止占位符截断 · stitch:输出 Google Stitch 兼容的 DESIGN.md 2. 图像生成 imagegen-frontend-web、imagegen-frontend-mobile、brandkit,用于配合图像模型生成设计参考稿,再交给 Coding Agents 实现 # taste-skill (v2) 的方法论 §0 简报推断:先"读空气"——页面类型、氛围词、参考链接、受众、隐性约束,输出一行 Design Read;歧义时只准问一个问题。核心论点是:LLM 设计差的根源是跳过理解直接套默认审美。 §1 三旋钮配置:DESIGN_VARIANCE(布局实验度)、MOTION_INTENSITY(动效深度)、VISUAL_DENSITY(信息密度),各 1-10,并附"信号 → 数值"推断矩阵和场景预设表。 §2 设计系统映射:简报指向 Fluent / Material / Carbon / Polaris / GOV. UK 等时,必须用官方包而非手写仿造;对玻璃拟态、Bento 等"无官方包的美学"则要求诚实标注为实现近似(如明确声明不存在官方 liquid-glass.css)。 §4 设计工程指令:大量从实测失败中提炼的硬规则——Serif 纪律(禁默认 Fraunces/Instrument Serif)、"LILA 规则"(禁默认 AI 紫)、高端消费品"米色+黄铜"色板禁令及替代色板轮换、Hero 纪律(标题 ≤2 行、副文 ≤20 词)、Eyebrow 标签每 3 个 section 最多 1 个、颜色/圆角/主题三把"一致性锁"等。 §5 动效规范:给出 GSAP Sticky-Stack、横向滚动劫持、Motion 渐显的规范代码骨架,并硬性禁止 window.addEventListener('scroll') 等反模式。 §9 AI 破绽目录 + 破折号全面禁令:编目了数十种"看起来很 AI"的签名式模式(编号 eyebrow、装饰性状态点、div 假截图、"Quietly in use at" 文案等),其中 em-dash 被列为"头号破绽"全面禁用。 §11 改版协议:区分绿地/保留式改版/颠覆式改版,先审计后动手,明确列出"不得静默更改"清单(URL、导航标签、表单字段、品牌标识、法律文案),并指出 SEO 迁移是改版头号风险。 §14 出厂前检查:约 60 项机械化清单,任何一项不过即视为未完成。
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米哈游成年角色真人COS,极简渐变背景高端概念人像,柔术倒立姿态,极简时尚封面感 × 高级 editorial 人像 × 独立艺术企划主视觉,9:16 竖版构图。 角色位于画面中央或微偏中心,双手撑地倒立,双臂垂直向下支撑身体,手掌稳定按在地面,肩膀发力但姿态优雅,手臂线条清晰,身体重心稳定。背部强烈后弯,腰腹收紧,胸腔打开,脊柱形成漂亮的弧线。双腿悬空弯曲并形成不对称开腿造型,一条腿回收到头部上方,膝盖弯曲靠近头顶区域,另一条腿向外上方弯曲伸展,脚尖绷直,腿部线条修长紧致,整体呈现高难度柔术式倒立姿态,轻盈、克制、优雅、有张力。 角色保留原本核心识别点,包括发型、发色、瞳色、服装轮廓、配饰、代表性色彩与气质,并自动转化为更适合真人COS editorial 拍摄的高级造型。服装贴合动作结构,材质具有时尚大片质感,可根据角色气质变化为皮革、丝缎、薄纱、金属饰件、紧身舞台服、改良战斗服或高级定制服装,但整体保持干净、利落、精致,不杂乱。 背景为纯净极简渐变背景,无具体场景元素。渐变颜色根据角色代表色、属性、世界观和情绪自动匹配,例如冷蓝到雾紫、灰粉到奶白、酒红到深棕、青绿到暗蓝、银白到冰蓝、橙红到玫紫等。背景干净、柔和、无干扰,突出人物身体线条与高难度姿态。 光线采用高级棚拍柔光,正面柔和主光结合轻微轮廓光,突出面部结构、肩颈力量、腰腹线条、手臂支撑感、腿部弧线与服装材质。整体画面信息密度低,大面积留白,干净高级,具有杂志封面、艺术体操海报、概念时尚大片的视觉气质。 人物表情冷静克制,眼睛睁开,视线看向镜头或镜头附近,表情安静、疏离、高级、自信,不夸张。妆容精致,冷白瓷肌或柔雾底妆,眼妆根据角色色彩自动匹配,唇妆干净高级。画面强调力量感、柔韧感、平衡感与角色气质,不做低俗表达。 左上角加入 stylized V + 猫元素图形 logo,右下角加入手写签名“voxCAT”,服装吊牌清晰写“VOXCAT”。画面干净清晰,身体比例正常,倒立结构合理,双手自然准确,手指数量正确,关节清晰,双臂垂直支撑稳定,腰背弯曲自然,腿部悬空姿态明确,脚尖绷直,细节稳定,高完成度真人COS摄影质感。
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好消息,Vercel 把他们的设计系统直接开源了,两个地址: 里面写着颜色 token、字体规格、间距、圆角、组件、动效、甚至文案规范,全部写死了具体数值。 先说这套设计系统的核心逻辑是什么。 它的美学只有一个原则:颜色是用来传达信息的,而非装饰。整套色板有灰、蓝、红、绿、紫……但强调色只在两种情况下出现:状态(成功、错误、警告)和当前页面最重要的那一个操作。其他地方全部是灰。 字体用 Geist Sans 和 Geist Mono,两个都开源。所有标题的 letter-spacing 都是负值,越大越紧。我个人感受,这让标题看起来沉,不飘。 圆角只有三档:6px 日常控件,12px 弹窗菜单,16px 全屏大块面。整个产品里只选一种,不混用。 动效的原则我觉得是整个文档里最有意思的一句话:0ms 往往是最好的选择。能不动就不动,要动就短,要快。 然后说说我怎么看「学优秀设计」这件事。 直接照搬 Geist 的问题,文档自己也说了:这套美学辨识度太强,拿来就用,别人看到一眼就是这是用 Geist 做的,而不是这是你的品牌。 更大的问题是:Geist 是为开发者工具设计的,它的克制是因为它要承载 dashboard、日志、代码。用在消费者产品或者偏人文的场景里,会显得比较冷。 所以我自己用的方式是:学逻辑,不学样子。 我的业务所需要的视觉感受是:温暖的编辑部,冷静的产品工具。 所以,在颜色分工上:我的产品不需要是黑白灰,但强调色只有一个主角,这个原则是通用的。好事发生App是有自己的品牌色的,我们的小红书业务也有墨色 + 好事朱的视觉规范。再比如圆角只选一档、不混用,这不是 Geist 的风格,这是做决策时减少噪音的思路。 在字体层级上:正文 copy-14/16,辅助信息 label 系列,用 Mono 处理需要对齐的数字……这些在 SwiftUI 写 App 的时候完全可以翻译成同一套思维。 风格不是一套模板,是一套用来解决问题的方式。 Geist 解决的是:信息密度极高的工具界面,怎么保持清晰、不混乱。 你要解决的问题未必一样,但那个「先搞清楚自己要解决什么问题」的步骤,是一样的。 你也可以试试,让你的AI工具全面了解你的业务,读取开头的两个地址,去完善自己业务的品牌设计系统。 在创造的过程里,成为你自己,而不是照猫画虎。
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兵马俑上的一抹神秘紫,竟是自然界不存在的人工合成颜料“硅酸铜钡”,也就是大名鼎鼎的“中国紫”。 秦人在两千多年前就掌握了合成技术,而西方直到1987年研究超导体时才首次发现它。这抹紫色,藏着秦代顶尖的科技密码。
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