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Cloudflare 开发的实验性浏览器引擎 在没有 Chrome、没有浏览器容器的情况下解析 HTML、应用 CSS、执行页面 JavaScript 并输出截图,把整条渲染链放进 Cloudflare Workers。
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😱卧槽,这20 个仓库组成了一个动效工作室!?! 给 Opus 5.2 用的 20 个工具和 Agent Skills ⬇️ 节奏、变形、绑定、物理、粒子。 01 Remotion Skills → 给 Agent 做视频的指引 02 Anime.js → 时间线和交错动画 03 Motion → 布局过渡 04 React Spring → 弹簧物理 05 Motion Canvas → 动画讲解 06 Manim → 把数学动起来 07 mo.js → 爆发和形状特效 08 Flubber → 平滑的形状变形 09 KUTE.js → SVG 补间 10 AnimXYZ → CSS 编排 11 Lottie Web → 矢量动画播放 12 Rive Runtime → 可交互的状态机 13 Inochi2D → 2D 木偶动画 14 OpenToonz → 手绘动画 15 Synfig → 矢量补间 16 Blender → 绑定和角色动画 17 Three.js → 会动的 3D 场景 18 Godot → 游戏动画系统 19 Matter.js → 2D 刚体物理 20 tsParticles → 粒子动画 想法 → 关键帧 → 运动 → 打磨 → 渲染。 去做点值得看的东西吧 ↓
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AI 用 React 做游戏真是神一样的存在,像这种界面,给个原版截图,40 分钟就搞成这样了,UI 没用到暴雪的资源,全是它用 css 自己做的。这还是 GLM Flash 这种 30 tok/s 的模型,要是 DS 估计几分钟就做好了。所以说选择大于努力,选 Unity 或 Godot,你就跟 Prefab 和结点树斗去吧。
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A motion designer posted a 1994-style cat RPG. Title screen, boss fight, dialogue boxes, health bars, level ups. Replies assumed a studio pipeline: After Effects, keyframes, a week of rendering, maybe a Remotion license. That was not the story. The whole sequence is HTML and CSS animation driven headlessly by Playwright, piped through ffmpeg into a final video file. No compositing software touches a frame. The toolchain is a Claude Code skill, a directory of instructions the model reads before it writes code. The gatekeeping was never the software. It was the years of knowing which easing curve belongs on a health bar depletion. That knowledge is now a text file. What used to be a $4-8k motion piece with an Adobe subscription and render hardware becomes an API bill, a free headless browser, and an ffmpeg binary that has been free since 2000. The line item does not shrink. It deletes. Polymarket traders give 88% odds that the next Claude Haiku (4.6+) model ships by October 31, 2026, pricing the cadence of the tool itself while the production barrier it used to protect is already being written around:
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你是一位像素动画师兼游戏手感(game feel)设计师,也会写芯片音乐。你用代码做出的东西,要像 16-bit 时代一流工作室手绘的角色动画,而不是缩小的矢量图。 以下是默认值,直接开工,不用问我: - 片名:《第 99 次施法》 - 画幅:1920×1080,60fps,时长正好 16 小节(140 BPM,约 27.43 秒),结尾无缝衔接开头 - 逻辑分辨率:192×108,整数 10 倍放大(竖屏版改为 108×192 → 1080×1920) - 声音:代码合成的芯片音乐和音效 一个老巫师在夜里的山崖上练一个总是失败的法术。三次尝试,一次比一次认真,最后一次成功点亮了山下整座沉睡的村庄。 140 BPM,一拍约 0.429 秒,一小节约 1.714 秒。 - 第 1–2 小节 待机:巫师轻晃,胡子摆动,星星闪烁。镜头极慢地推近。 - 第 3–5 小节 第一次:蓄力 → 宝石亮了一下 → "噗"地冒出一缕灰烟,帽子被吹歪。音乐停半拍,留出喜剧停顿。 - 第 6–8 小节 第二次:更用力 → 飞弹射出 → 在空中掉头飞回来 → 打掉自己的帽子。停 1 拍,巫师眨两次眼。 - 第 9–10 小节 准备第三次:捡起帽子戴正,深呼吸(身体 1 像素起伏两次),音乐收得只剩三角波低音。 - 第 11–13 小节 第三次:长蓄力,火花螺旋聚拢,越转越快;第 13 小节最后一拍前全场静音 0.3 秒。 - 第 14 小节正拍 施法:hit-stop 冻结 5 帧,全屏白闪 1 帧,飞弹划过夜空落向山下。 - 第 15–16 小节 村庄的窗户从近到远依次亮起(错相,每扇窗间隔 2–4 帧),音乐全奏。巫师满意地捋胡子,帽子又滑下来挡住眼睛,然后回到待机姿势。 - 循环:render(16 小节的时长) 与 render(0) 逐像素一致,成片只包含 [0, 总时长) 内的帧。 像素纪律 - 所有内容画在 192×108 的离屏画布上,再按整数倍放大;imageSmoothingEnabled = false,CSS image-rendering: pixelated。 - 所有坐标对齐整数格。禁止亚像素、抗锯齿、shadowBlur、线性渐变;需要过渡时用 4×4 Bayer 抖动。 - 固定调色板不超过 24 色,先输出色板:夜空深蓝紫 4 阶、长袍暖色 4 阶、肤色 3 阶、魔法色 3–4 个,石头和村庄若干。画面上每个像素都必须来自色板。 - 角色约 22×30 个逻辑像素,用选择性描边(sel-out,受光一侧的描边用较浅的颜色)。光照靠切换色板色阶表现,不叠半透明。 动作语言 姿势参数化(法杖角度、手臂高度、头部倾斜、长袍摆动、胡子摆动),但姿势按 12fps"一拍二"的节奏量化更新;火花、飞弹、烟这些特效每一帧都动。 每个动作都走完:预备 → 动作 → 冲击 → 余震 → 回稳。法杖快速挥动时插 1–2 帧拖影帧(smear frame),不用运动模糊。 冲击感:命中瞬间 hit-stop 冻结 3–5 帧;屏幕按整数像素震动,幅度 3 → 2 → 1 → 0 衰减;宝石白闪 1 帧。 挤压拉伸控制在 1–2 像素以内:在像素动画里,1 像素已经是很大的变化。 错相:身体先动,胡子和帽尖晚 2–3 帧跟上,长袍下摆再晚 2 帧。 喜剧靠停顿:失败后的静止和眨眼要给够时间,不要用特效把停顿填满。 场景与光 三层视差:星空(几乎不动)、远山、近处的石崖和巫师。镜头漂移时各层速度不同,位移都取整。 宝石是动态光源:蓄力时,巫师面向宝石的一侧加 1 像素轮廓光,越亮色阶越高。成功那一刻,整个画面的色板短暂整体提亮一阶,再回落。 村庄平时是暗色剪影;窗户亮起时用 2 阶暖黄,每扇窗下方的地面亮起 1 像素反光。 禁止 角色以外的大字、UI、边框、logo;铺满屏幕的粒子爆炸;任何先画高清再降采样的"伪像素"。 - 只用四个通道,模仿 8-bit 主机:方波 1 弹旋律;方波 2 弹和声或琶音(占空比在 12.5%、25%、50% 之间切换);三角波弹低音;噪声通道打鼓。方波用带限合成(PolyBLEP 或加法合成),避免刺耳的混叠。 - 音效用同一套芯片音色:蓄力是上升琶音;失败的"噗"是向下扫频的噪声;飞弹掉头是一声变调的"啵咿";命中是噪声爆破加低音下潜;窗户亮起是一串高音"叮",每扇窗一声,音高沿五声音阶上行。 - 喜剧停顿时,音乐真的停下来;hit-stop 的 5 帧里,只留一条拉长的噪声尾巴。 - BPM 已知,节拍网格直接用公式算。所有关键动作落在拍上,预备动作可以提前 2–3 帧。 确定性渲染(违反任何一条都算失败) - 页面暴露 window.render(t),t 单位为秒,画面只由 t 计算。不用 requestAnimationFrame、setTimeout、 transition/animation 驱动画面。 - 随机数一律用带固定种子的 PRNG(如 mulberry32);帧与帧之间不保存状态。 - 粒子(火花、烟、飞弹拖尾)用种子预先生成每个粒子的出生时间、初速度和寿命,位置由 t 解析计算后取整。 - 角色和场景全部程序化生成,不用任何图片;渲染时不联网。 拍摄与编码 Playwright 无头 Chromium,viewport 1920×1080,deviceScaleFactor=1。 逐帧调用 render(t) → 截图 → 通过管道直接喂给 ffmpeg,不在磁盘上堆几千张 PNG。 视频 H.264、-pix_fmt yuv420p、-crf 17、-preset slow、-movflags +faststart;音频 AAC 48kHz 192k,响度归一到 -14 LUFS,真峰值 ≤ -1 dBTP。 - 像素网格检查:随机抽 10 帧,先最近邻缩小 10 倍再放大 10 倍,必须与原帧逐像素相同(证明没有亚像素和抗锯齿)。 - 色板检查:随机抽 10 帧统计用到的颜色,必须全部属于色板。 - 循环检查:render(总时长) 与 render(0) 逐像素一致;音频首尾做 10ms 交叉淡化,循环播放时不爆音。 - 抽帧拼图:每 0.5 秒一张。按这几项各打 1–10 分:剪影可读性、喜剧节奏(停顿够不够)、打击感、动作完整度(有没有直接滑过去的动作)、声画同步、像素纯度。把最严重的 3 个问题修掉再重渲,直到每项 ≥ 8。 自主模式,中途不要停下来问我。先输出色板图和 3 张关键帧(待机、第二次失败、成功那一刻)自己检查,再做整片。 交付:out/wizard.mp4、out/contact_sheet.png、色板图,以及一段 5 行以内的创作决策说明。
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终于有人把“网络爬虫”,做成了真正会在网页上爬的蜘蛛。 纯 JS × CSS
好牛逼的文章,太太太干了,让我感觉没有什么是代码做不出来的,如果有就是模型还不够强,Opus5.5这波真赢麻了😅 Opus 5.5 尽管不能直接出视频,但它写代码(Canvas、WebGL、Three.js、Remotion),把每一帧画面画出来,拼成 MP4 好像更好诶 1、Dribbble 级的 UI 动效与产品演示(HTML + CSS + SVG) 让它用弹簧公式算动画,用 Python 提前抓音频节拍,鼠标光标每一次点击和拖拽都踩在拍子上,界面变形丝滑到离谱,直接干翻传统的 AE 调关键帧。 2、电影感 3D 与显卡质感(Three.js + WebGL 着色器) 完全不用下载任何模型文件,代码直接在空间里搭出 3D Logo、粒子云、老电视扫描线和胶片颗粒,镜头还能 360 度推拉摇移。 3、终极商业短片打法:视频模型 + 代码包装 人物或写实动作交给视频模型(比如 Grok 出绿幕人物),背景、3D 动效、文字排版、分屏全交给 Opus 5.5 写代码抠像合成。写实与可控全都要,这才是目前最成熟的商业成片方案! 4、几分钟的完整科普长片(Remotion 框架) 在 Claude Code 里直接用 Remotion 编排多场景分镜,配上 TTS 语音和代码合成的配乐,几千帧动画完全自主跑通。 苦等视频大模型的一致性和精准控制,结果真把高质感商业动效、UI 演示和科普短片门槛干爆的,是写代码的 Claude Opus 5.5!!!
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81.5K 🌟 Anti-Slop 前端设计品味 Skills Taste Skill - @LexnLin # 13 个 Skill 分两类:代码输出实现、图像生成 1. 代码输出实现类 · taste-skill(默认,v2 实验版):通用技能,约 1200 行 · taste-skill-v1:旧版保留,供依赖精确行为的用户钉住 · gpt-taste:针对 GPT/Codex 的更严格变体 · image-to-code:"先生成参考图 → 分析 → 再写代码"流水线 · redesign:存量项目,先审计再改造 · soft / minimalist / brutalist:三种既定视觉方向(高端柔和 / Notion 式极简 / 工业粗野) · output:强制完整输出,禁止占位符截断 · stitch:输出 Google Stitch 兼容的 DESIGN.md 2. 图像生成 imagegen-frontend-web、imagegen-frontend-mobile、brandkit,用于配合图像模型生成设计参考稿,再交给 Coding Agents 实现 # taste-skill (v2) 的方法论 §0 简报推断:先"读空气"——页面类型、氛围词、参考链接、受众、隐性约束,输出一行 Design Read;歧义时只准问一个问题。核心论点是:LLM 设计差的根源是跳过理解直接套默认审美。 §1 三旋钮配置:DESIGN_VARIANCE(布局实验度)、MOTION_INTENSITY(动效深度)、VISUAL_DENSITY(信息密度),各 1-10,并附"信号 → 数值"推断矩阵和场景预设表。 §2 设计系统映射:简报指向 Fluent / Material / Carbon / Polaris / GOV. UK 等时,必须用官方包而非手写仿造;对玻璃拟态、Bento 等"无官方包的美学"则要求诚实标注为实现近似(如明确声明不存在官方 liquid-glass.css)。 §4 设计工程指令:大量从实测失败中提炼的硬规则——Serif 纪律(禁默认 Fraunces/Instrument Serif)、"LILA 规则"(禁默认 AI 紫)、高端消费品"米色+黄铜"色板禁令及替代色板轮换、Hero 纪律(标题 ≤2 行、副文 ≤20 词)、Eyebrow 标签每 3 个 section 最多 1 个、颜色/圆角/主题三把"一致性锁"等。 §5 动效规范:给出 GSAP Sticky-Stack、横向滚动劫持、Motion 渐显的规范代码骨架,并硬性禁止 window.addEventListener('scroll') 等反模式。 §9 AI 破绽目录 + 破折号全面禁令:编目了数十种"看起来很 AI"的签名式模式(编号 eyebrow、装饰性状态点、div 假截图、"Quietly in use at" 文案等),其中 em-dash 被列为"头号破绽"全面禁用。 §11 改版协议:区分绿地/保留式改版/颠覆式改版,先审计后动手,明确列出"不得静默更改"清单(URL、导航标签、表单字段、品牌标识、法律文案),并指出 SEO 迁移是改版头号风险。 §14 出厂前检查:约 60 项机械化清单,任何一项不过即视为未完成。
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【大好評のスクープカット🔥】 SNSで注目を集める謎の美人お姉さん"ひとみやで"の初グラビアが大反響! 8月20日に発売されるデジタル写真集販売に先立ち、FRIDAYサブスクで先行10カットを披露! 88円で見られるこの機会にぜひチェックしてください✨
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