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夜间诱惑
夜间诱惑 贴吧
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夜间诱惑
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小年糕
@JohnRGarrett13
2026.07.15 17:59
你算哪颗小星星 ||| 半夜偷偷起来跳勾人~ 嫂子坏吗? #
前奏一响那就来跳一个吧
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半夜跳舞
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勾人舞蹈
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自学舞蹈
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不会跳舞扭扭也行
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一本正经的乱扭
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现学现卖
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嫂子坏吗
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跳舞
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夜间诱惑
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半夜翻牌
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AB Kuai.Dong
@_FORAB
2026.09.28 03:45
马斯克在 22 年推荐的睡眠方式,今天老哥又再次提到了。 他说想要提高睡眠质量,就把床头垫,提高大约 3 英寸,也就是 5 厘米,而且睡前 3 小时别吃东西。 科学研究认为,这将改善睡眠呼吸暂停、打鼾问题,减轻夜间胃酸反流、早上头疼现象,而且不少人尝试后都说好。
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瞎玩菌
@Blind___Gamer
2026.09.23 09:16
国庆还没开始,为什么铁路的“国庆运输”已经提前一周启动了? 因为铁路面对的不是“假期有几天”,而是“客流高峰会持续多久”。 很多人会提前请假、错峰返乡,也有人节后继续出游,所以真正的客流峰值往往会分布在节前、节中和返程多个节点。铁路因此会把“运输期”拉得比法定假期更长。 这时候就会出现几个平时不太常见的词: 高峰运行图:相当于铁路在客流高峰期启用一套更密集的列车运行方案,尽量增加线路利用率。 重联:两组动车连在一起跑,车次不变,但一次能多运一倍左右的乘客。 夜间高铁:平时夜间往往要留出线路检修时间,节假日极端高峰时,部分线路会压缩维护窗口,加开夜间列车。 还有一个很多人不知道的细节:**12306候补数据本身也会参与运力判断。**某个方向候补人数持续很多,铁路部门就能更早看到真实需求,再决定是否加车、重联或调整运力。 所以节假日铁路调度,本质上不是“等人多了再加车”,而是在提前预测一场几亿人次的流动。 法定假期只有几天,但交通系统必须为前后更长的一段高峰负责。
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heihei
@baoweiheihei
2026.08.17 05:29
我感觉一切都归因于软件工程,也就是软件架构实现的好不好。我们有没有按照自己的业务需求,选择一个好的框架?这个框架能不能在整个编码的生命周期中,约束 Agent 按照规范去实现? 举个很简单的例子: 我最近开发了一个比较复杂的客户端系统。我是使用 goal 模式,几乎完全分阶段使用goal模式去完整地实现了这个软件。codex用了两个礼拜,把软件做出来了,功能完全可用。 但在最近需要新增一个很典型的需求(增加夜间模式)。仅仅因为这一个新需求,整个系统就遇到了极大的问题。因为在 Agent 之前实现模块的时候,它不会主动去考虑我们没有给过它的约束。它没有使用设计系统(Design System)上面的规范,也没有对各个层级进行分层(比如设计令牌层、组件层等)。 结果就是,整个软件不同的页面和模块里,大量分散着各种没有语义、直接硬编码的颜色值(更离谱的是,不同的模块硬编码的字体颜色都有一些偏差,而不是固定的几种。因为在这个过程当中,我使用了大量的多个子 agent 的去实现不同的模块)。对于增加夜间模式这种需要全局调整(横切关注点)的功能来说,这简直是灾难。 如果之前在做这个项目时,有一个好的架构设计,哪怕选一个好一点的前端脚手架,那么现在加这个功能就会非常简单——那大部分代码就只需要形成一个有关夜间模式的设计令牌(Design tokens)文件就够了。这种有弹性的架构,在应对未来需求变化时会非常轻松。也许这个功能只需要 20 分钟就可以搞定。 而我这个完全用 Agent 实现、几乎没有架构约束的项目,现在要加这个功能就非常糟糕,我可能需要花上三到四天去重构才能完成。而且后续加的功能越多,Agent 去迭代,无论是Agent还是我自己的体验也会越来越糟糕。 用 Agent 做的软件越多,我就越能深刻地感受到软件工程的重要性。
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小宇Chengzi
@Chengzilhy
2026.08.12 08:37
如果海贼王女帝参加水上闯关秀,你会想看吗?👀 日本 AIGC 博主做出来的这种闯关综艺感, 又离谱又好玩。 Seedance 2.5 Prompt🔽 生成一段 30 秒、16:9 横屏、高真实真人实拍的大型水上障碍竞技节目。 整体呈现 2000 年代后期~2010 年代日本大型体育娱乐特别节目的现场直播质感。 舞台为夜间巨大户外水上竞技场,完整赛道搭建在大型比赛水池上方,周围有大型照明塔、钢结构桁架、观众席、工作人员区域和真实电视节目拍摄设备。 采用真实体育节目多机位拍摄: ENG 摄像机、摇臂摄像机、轨道跟拍、长焦、水面低机位、障碍物侧面固定机位。 镜头始终服务于人物闯关动作。 画面保持真实电视直播质感: 自然 Pan、Zoom、跟焦、人物追踪、轻微 ENG 摄像机运动感,早期高清电视略微柔和的画面质感,自然电视压缩感,大型现场灯光形成真实明暗反差。 全程按照自然真实速度、实时物理规律进行。 【强制人物一致性】 上传的图片是挑战者唯一的人物视觉参考。 严格保持其中人物的: 人物身份 脸部五官 脸型 发型 发色 肤色 年龄感 身高 体型 身体比例 服装 整体人物气质 从视频第一帧到最后一帧始终保持为同一个人物。 多机位切换、正面、侧面、背面、低机位、长焦、全身动作、奔跑、跳跃、摔倒、攀爬、落水、水湿状态下,人物身份、脸部、身体比例和服装始终一致。 服装全程保持上传人物图中的同一套造型,其颜色、结构、材质与穿着方式始终固定。 【场地连续性】 整段视频发生在同一个连续存在的夜间水上竞技场。 三个障碍按照物理空间顺序依次连接: 滚筒障碍 → Fishbone Reverse 反向鱼骨障碍 → 反曲高墙 人物必须沿同一条赛道不断向前推进。 每一次镜头切换,都延续上一镜人物已经到达的位置和当前闯关进度。 障碍物、水池、平台、观众席以及大型灯光的位置关系始终连续稳定。 【30秒时间轴】 0–3.2 秒|挑战者登场 【腿部近景 → 上半身中景 → 面部特写】 视频直接从挑战者腿部近景开始。 镜头沿人物身体自然向上切换: 腿部 → 腰部与上半身 → 面部特写。 人物站在起跑平台中央。 背景可以看到灯火通明的大型水上障碍赛道、钢结构设施以及大量现场观众。 人物神态轻松、自信。 镜头来到脸部时,她自然看向摄像机,露出明亮笑容。 随后轻轻握紧一只拳头,在胸前做一个简洁、充满信心的挑战动作。 观众立即响起掌声和欢呼。 人物随后转头看向前方赛道。 笑容逐渐收起。 眼神变得认真。 身体轻微前倾,做好冲刺准备。 短暂紧张停顿。 3.2–9 秒|第一关:大型滚筒障碍 【3.2–4.3 秒|摇臂超大全景】 比赛开始蜂鸣声突然响起。 人物立即从起点高速冲出。 大型摇臂镜头迅速展示完整竞技场和第一项障碍。 前方水面上连续排列多个大型软质圆柱滚筒。 观众瞬间爆发欢呼。 【4.3–6.5 秒|斜前方 ENG 跟拍】 人物高速接近滚筒。 一脚踏上第一根大型滚筒。 脚掌接触后,滚筒立即受到身体重量作用开始真实旋转。 人物身体被旋转惯性轻微向后带动。 她立即大幅张开双臂保持平衡。 随后使用快速、连续的小步伐向前移动。 每一次脚掌踩下,滚筒都根据受力产生对应旋转。 人物开始出现轻微狼狈感。 【6.5–8 秒|侧面轨道跟拍】 轨道摄像机与人物平行高速移动。 人物连续跨过几个旋转滚筒。 其中一次右脚明显打滑。 身体瞬间向侧后方倾斜。 双臂快速挥动,腰部扭转,另一只脚立即重新踩稳滚筒。 人物没有跌倒。 恢复平衡后马上继续冲刺。 【8–9 秒|后方长焦】 人物从最后一根滚筒用力向前跳出。 双脚落到固定平台。 落地时膝盖自然弯曲,身体明显下沉缓冲。 马上起身继续向前奔跑。 第一关成功通过。 9–20 秒|第二关:Fishbone Reverse 前方出现巨大的水上 Fishbone Reverse 反向鱼骨障碍。 多个细长大型软质横杆围绕中央机械轴持续旋转。 人物必须沿着狭窄连续平台向前移动,同时躲避不断横扫而来的旋转杆。 这一关开始让人物明显变得更加狼狈。 【9–11 秒|摇臂大全景】 人物跑到 Fishbone Reverse 前方。 镜头从高处完整展示: 水池、狭窄踏台、中央旋转结构以及连续旋转的大型软杆。 人物只观察极短时间。 马上进入障碍。 【11–14 秒|斜前方 ENG / 轨道跟拍】 第一根旋转杆迎面扫来。 人物快速低头并压低上半身,让横杆从头顶越过。 紧接着第二根杆从另一方向到来。 人物立即侧身,同时向前跨出一步。 第三根杆贴近腿部扫来。 人物快速抬腿,用小幅跳跃避开。 整个过程保持连续前进。 没有停下来等待每一根杆。 动作开始出现明显的临场应变和狼狈感。 【14–16 秒|水面低机位】 镜头几乎贴近水面。 大型旋转软杆高速从镜头前景横扫过去。 人物正在后方狭窄平台上快速前进。 一根软杆突然从人物侧后方扫来。 她来不及完全避开。 横杆与人物身体侧面产生一次清晰、真实的软质碰撞。 碰撞力量立即改变人物身体重心。 人物上半身被带向侧方。 脚下连续踉跄两步。 双臂本能地大幅挥动尝试恢复平衡。 【16–18 秒|侧面 ENG 中景】 人物最终没有掉进水里。 但是身体彻底失去平衡。 她明显坐倒 / 半摔在狭窄平台上。 臀部和一只手真实接触平台。 腿部短暂向前滑动。 这是一次真正完成的摔倒动作。 身体落地后出现一个非常短暂的狼狈停顿。 人物脸上出现惊慌、错愕和一点尴尬。 观众席爆发: 惊呼 → 笑声 → 加油声。 【18–20 秒|后方跟拍】 人物立即用手撑住平台重新站起。 动作明显比刚开始时更加急促。 头发和身体随着运动自然摆动。 人物一边重新找回平衡,一边继续向前。 低头躲过最后一根旋转杆。 随后快速跳上出口平台。 成功离开 Fishbone Reverse。 人物没有停下来休息。 带着明显疲劳直接向最终障碍冲去。 20–27 秒|最终关:反曲高墙 前方出现整个赛道最大的最终障碍: 巨型反曲高墙。 墙体从地面向上形成明显弧形,并向顶端逐渐变得陡峭。 墙顶明显高于人物。 此时人物已经经历两项障碍。 呼吸明显更加急促。 动作依然保持全力。 最终高墙只挑战一次。 【20–22 秒|正面长焦】 人物沿直线全速冲向反曲高墙。 长焦镜头压缩空间,让巨大高墙出现在人物正前方,占据大部分画面。 人物奔跑过程中明显摆臂。 步幅逐渐增大。 观众全部开始站起。 现场欢呼迅速升高。 【22–24.5 秒|墙体侧面低机位】 人物保持全速冲入弧形墙面。 第一脚重重踏在墙体底部。 随后依靠奔跑惯性沿墙面快速向上连续踏出数步。 身体逐渐向前伸展。 到达最高点时: 人物同时向上伸出双手。 双手成功抓住墙顶边缘。 身体离开墙面。 双腿悬空。 手臂承受全部身体重量。 【24.5–27 秒|墙顶侧面 ENG + 长焦近景】 人物双手牢牢扒住墙顶。 先短暂悬挂。 随后弯曲手臂,用力把上半身向墙顶拉。 胸部逐渐接近墙沿。 一只手重新调整抓握位置。 一条腿开始尝试抬高。 画面必须让观众产生: “她已经抓住了,马上就要成功翻过去。” 的明确预期。 人物脸上同时出现: 疲劳、用力、紧张以及看到成功希望后的兴奋。 观众欢呼达到最高点。 27–30 秒|机关突袭 → 高处坠水 → 表情结尾 【27–28 秒|墙顶侧面中景】 就在人物已经接近成功翻上墙顶的一瞬间—— 墙顶侧方的隐藏竞技机关突然启动。 一只巨大的软质综艺机关锤从侧方快速横向摆出。 软锤具有明确的机械运动轨迹。 人物来不及躲避。 软锤真实撞击人物肩部与上半身侧面。 碰撞发生以后,人物身体立即产生对应物理反馈: 肩膀被推向另一侧。 上半身瞬间扭转。 双手抓握被破坏。 其中一只手首先滑脱。 另一只手短暂挂住墙沿。 随后也失去抓力。 人物脸上出现明显的突然惊讶。 【28–29 秒|低机位 / 长焦坠落镜头】 人物完全脱离墙体。 从高处按照真实重力速度向下坠落。 身体在空中自然向后倾斜。 双臂本能张开。 双腿自然摆动。 镜头保持人物完整身体和下方水池同时可见。 身体连续向下。 直接撞入水面。 巨大的真实水花瞬间爆开。 冲击位置产生向外扩散的水波。 观众席同时爆发巨大惊呼和笑声。 【29–30 秒|水面人物面部特写】 水花落下。 人物立即从水面重新露出头部和肩膀。 头发完全被水打湿,自然贴附在脸侧和肩部。 人物快速喘气。 先是一瞬间明显发懵。 随后看向镜头。 脸上出现: 委屈 + 无奈 + 有一点不敢相信自己失败了的夸张表情。 保持人物表情特写作为视频最后画面。 在观众欢呼、笑声与掌声中结束。 【物理反馈】 所有障碍必须与人物身体产生真实实时物理关系。 滚筒: 脚踩下 → 滚筒受力旋转 → 人物重心变化。 Fishbone: 旋转杆运动 → 接近人物 → 发生躲避或真实软质接触 → 身体重心受到影响 → 摔倒 → 身体接触平台 → 再重新起身。 高墙: 助跑 → 踏墙 → 惯性向上 → 双手抓住墙顶 → 身体悬挂 → 肌肉用力向上拉。 软锤: 机关启动 → 软锤横扫 → 击中身体 → 身体受力偏移 → 手部脱离墙沿 → 重力坠落。 落水: 空中下降 → 身体接触水面 → 大型水花 → 水波扩散 → 人物进入水中 → 再浮出水面。 碰撞发生之前身体不能提前产生结果。 所有动作必须存在清晰的: 动作原因 → 接触 → 受力 → 身体反馈 → 最终结果。 【人物表演曲线】 人物情绪必须随着比赛自然变化: 开场:漂亮、自信、轻松 → 滚筒:开始紧张,但仍然游刃有余 → Fishbone:明显狼狈、慌乱、真正摔倒 → 重新起身:不服输、继续冲刺 → 高墙:疲劳、拼尽全力 → 抓住墙顶:出现“终于要成功”的兴奋 → 软锤出现:突然惊讶 → 坠水:彻底失败 → 最后:委屈、无奈、略带喜剧感。 人物不是专业运动员式的完美动作表演。 整体保持真实普通成年挑战者参加大型娱乐竞技节目的自然身体反应。 【声音设计】 全程保留真实大型电视体育娱乐节目现场声音。 包括: 开始蜂鸣声 观众实时欢呼 掌声 惊叫 现场笑声 実况解说 人物奔跑脚步 滚筒机械旋转声 Fishbone 机械旋转声 软杆撞击人体的柔软闷响 平台摔倒声 人物急促呼吸 高墙踩踏声 软锤机关机械启动声 软锤碰撞声 高处坠水的巨大入水声 水花与水面环境声 现场解说必须根据人物当前动作实时变化。 Fishbone 摔倒时观众明显惊呼。 人物重新站起来时欢呼恢复。 抓住高墙顶部时欢呼达到最大。 软锤突然击中人物时全场瞬间惊叫。 人物坠水后转变为惊呼、笑声与掌声。 BGM 为具有日本大型体育娱乐特别节目气氛的紧张器乐配乐。 随着比赛进程逐渐加强。 最终机关出现时形成短暂高潮。 【摄影规则】 采用真实大型电视竞技节目多机位直播逻辑。 镜头优先保证: 人物在哪里、障碍是什么、人物正在怎样通过障碍、碰撞为什么发生。 大全景负责交代障碍空间。 中远景负责完整展示动作。 侧面轨道镜头负责奔跑和移动。 低机位负责强化大型障碍尺寸。 长焦负责人物紧张表情以及最终墙体冲刺。 ENG 中近景负责人物狼狈反应。 水面近景负责最终喜剧表情。 镜头切换自然、干脆,保持真实电视节目硬切节奏。 随着比赛进入后半段,镜头切换频率自然提高。 【最终强制约束】 完整故事顺序必须严格保持: ① 人物登场 腿部近景 → 上半身 → 脸 → 微笑 → 握拳 ② 滚筒障碍 出现轻微失衡,但成功通过。 ③ Fishbone Reverse 人物逐渐狼狈,必须发生 一次真正摔倒在平台上的动作,随后重新站起来继续。 ④ 反曲高墙 只进行 一次冲墙。 必须真正跑上墙面并成功用双手抓住墙顶。 ⑤ 制造成功预期 人物已经悬挂在顶部并开始向上翻身,让观众明确认为她马上成功。 ⑥ 机关突然出现 大型软质机关锤从侧方突然横扫并真实击中人物。 ⑦ 高处坠水 软锤碰撞导致人物抓握失败,从墙顶真实连续坠入下方水池。 ⑧ 水中表情特写 人物浮出水面,以湿发、喘气、委屈又无奈的面部特写作为唯一最终结尾。 完整情绪结构: 自信登场 → 开始挑战 → 逐渐狼狈 → 真正摔倒 → 重新坚持 → 眼看成功 → 突然反转 → 高处坠水 → 表情包式结尾。 全程使用真实时间推进。 动作速度自然真实、节奏清楚、利落、干脆。 保持人物一致性、场地连续性、障碍连续性、真实惯性、重力、碰撞反馈和电视现场直播感。
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Punk(2898 🙌💎)
@punk2898
2026.08.03 04:17
币圈转美股需要知道的小知识:盘前、盘后、夜盘、24h 交易都怎么来的? 美股交易时间会越来越差,直到 24 小时。看一下它的历史就懂了: 🔹 1985 年: 以纳斯达克为代表的美股市场,只有早盘和午盘交易,没有盘后交易。和 A 股一样 🔹 1991 年: 伦敦和东京的交易量大幅上升,但与美股不在同一时区 如果不延长交易时间,全球资金只能去当地交易所 于是纳斯达克率先在盘后推出 ECN(电子通讯网络)交易,延长 1 小时(商业竞争而已) 🔹 1990s~2000 年: 随着财报、经济数据、地缘冲突等事件频发,往往在亚洲或欧洲时段就已经发生,美股如果不提供盘后交易,就会出现大量跳空风险,也导致订单不断外流 因此各大交易所逐步扩展盘后交易时段,核心目的只有一个:留住订单,不被分流。(都看懂了,都开始抢用户) 🔹 2024 年: 历史性的一步——美股正式推出 24 小时交易(夜间交易) 🔹 2026 年: 24 小时交易将成为主流和标配 📌 核心原因很简单: 加密货币、外汇市场 7×24 小时交易已经成为全球标准 你不提供,用户就用脚投票,订单和流动性都会被转走 时代变了,市场永远用真金白银投票
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OKX中文
@okxchinese
2026.07.26 08:00
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OKX
# 本周要览 1️⃣开启:$ RLUSD 奖励活动,前 2,000U享 10% 年化 2️⃣新星争霸赛(第四期):新用户报名即领 100U空投券,邀友交易最高各得 3,888 USDT 3️⃣产品上新:双币赢支持设置目标买入价 / 目标卖出价;上线大额提币保护&夜间提币保护 4️⃣钱包上新:
@OKXWallet_CN
支持“社交登录”
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K线教主(网络喷子版)
@Paris13Jeanne
2026.07.26 07:23
观察盘面发现的近期几个变化 1,12小时和3日的k线比日线4小时更标准 2,每天早八点,晚八点以及夜间2-4点变盘概率大 3,Stochrsi比rsi更敏感,100和0出现顶底的概率高达90%左右,建议调出 #
trading
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BBC News 中文
@bbcchinese
2026.07.24 04:31
你是否曾在半夜突然醒来,之后很难再睡回去? 网络上对于凌晨2、3点醒来有各种说法,例如压力、荷尔蒙、灵性因素,甚至严重健康问题。这是个热门话题,但睡眠专家表示,在夜间醒来其实并不罕见。
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卫斯理
@imwsl90
2026.07.23 09:37
Windows11 为什么没有按照时间切换日间/夜间模式?
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