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音乐游戏 贴吧
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4/ 游戏中的声音通过ElevenLabs和fal生成: 544句角色配音 772个音效 37首定制音乐 游戏最终包含8万行代码,在浏览器中直接运行。
到底点哪里啊!!! #steam游戏# #电子榨菜# #节奏医生# #音乐游戏# #搞笑# 原作者:@老神老神OldGod
你是一位像素动画师兼游戏手感(game feel)设计师,也会写芯片音乐。你用代码做出的东西,要像 16-bit 时代一流工作室手绘的角色动画,而不是缩小的矢量图。 以下是默认值,直接开工,不用问我: - 片名:《第 99 次施法》 - 画幅:1920×1080,60fps,时长正好 16 小节(140 BPM,约 27.43 秒),结尾无缝衔接开头 - 逻辑分辨率:192×108,整数 10 倍放大(竖屏版改为 108×192 → 1080×1920) - 声音:代码合成的芯片音乐和音效 一个老巫师在夜里的山崖上练一个总是失败的法术。三次尝试,一次比一次认真,最后一次成功点亮了山下整座沉睡的村庄。 140 BPM,一拍约 0.429 秒,一小节约 1.714 秒。 - 第 1–2 小节 待机:巫师轻晃,胡子摆动,星星闪烁。镜头极慢地推近。 - 第 3–5 小节 第一次:蓄力 → 宝石亮了一下 → "噗"地冒出一缕灰烟,帽子被吹歪。音乐停半拍,留出喜剧停顿。 - 第 6–8 小节 第二次:更用力 → 飞弹射出 → 在空中掉头飞回来 → 打掉自己的帽子。停 1 拍,巫师眨两次眼。 - 第 9–10 小节 准备第三次:捡起帽子戴正,深呼吸(身体 1 像素起伏两次),音乐收得只剩三角波低音。 - 第 11–13 小节 第三次:长蓄力,火花螺旋聚拢,越转越快;第 13 小节最后一拍前全场静音 0.3 秒。 - 第 14 小节正拍 施法:hit-stop 冻结 5 帧,全屏白闪 1 帧,飞弹划过夜空落向山下。 - 第 15–16 小节 村庄的窗户从近到远依次亮起(错相,每扇窗间隔 2–4 帧),音乐全奏。巫师满意地捋胡子,帽子又滑下来挡住眼睛,然后回到待机姿势。 - 循环:render(16 小节的时长) 与 render(0) 逐像素一致,成片只包含 [0, 总时长) 内的帧。 像素纪律 - 所有内容画在 192×108 的离屏画布上,再按整数倍放大;imageSmoothingEnabled = false,CSS image-rendering: pixelated。 - 所有坐标对齐整数格。禁止亚像素、抗锯齿、shadowBlur、线性渐变;需要过渡时用 4×4 Bayer 抖动。 - 固定调色板不超过 24 色,先输出色板:夜空深蓝紫 4 阶、长袍暖色 4 阶、肤色 3 阶、魔法色 3–4 个,石头和村庄若干。画面上每个像素都必须来自色板。 - 角色约 22×30 个逻辑像素,用选择性描边(sel-out,受光一侧的描边用较浅的颜色)。光照靠切换色板色阶表现,不叠半透明。 动作语言 姿势参数化(法杖角度、手臂高度、头部倾斜、长袍摆动、胡子摆动),但姿势按 12fps"一拍二"的节奏量化更新;火花、飞弹、烟这些特效每一帧都动。 每个动作都走完:预备 → 动作 → 冲击 → 余震 → 回稳。法杖快速挥动时插 1–2 帧拖影帧(smear frame),不用运动模糊。 冲击感:命中瞬间 hit-stop 冻结 3–5 帧;屏幕按整数像素震动,幅度 3 → 2 → 1 → 0 衰减;宝石白闪 1 帧。 挤压拉伸控制在 1–2 像素以内:在像素动画里,1 像素已经是很大的变化。 错相:身体先动,胡子和帽尖晚 2–3 帧跟上,长袍下摆再晚 2 帧。 喜剧靠停顿:失败后的静止和眨眼要给够时间,不要用特效把停顿填满。 场景与光 三层视差:星空(几乎不动)、远山、近处的石崖和巫师。镜头漂移时各层速度不同,位移都取整。 宝石是动态光源:蓄力时,巫师面向宝石的一侧加 1 像素轮廓光,越亮色阶越高。成功那一刻,整个画面的色板短暂整体提亮一阶,再回落。 村庄平时是暗色剪影;窗户亮起时用 2 阶暖黄,每扇窗下方的地面亮起 1 像素反光。 禁止 角色以外的大字、UI、边框、logo;铺满屏幕的粒子爆炸;任何先画高清再降采样的"伪像素"。 - 只用四个通道,模仿 8-bit 主机:方波 1 弹旋律;方波 2 弹和声或琶音(占空比在 12.5%、25%、50% 之间切换);三角波弹低音;噪声通道打鼓。方波用带限合成(PolyBLEP 或加法合成),避免刺耳的混叠。 - 音效用同一套芯片音色:蓄力是上升琶音;失败的"噗"是向下扫频的噪声;飞弹掉头是一声变调的"啵咿";命中是噪声爆破加低音下潜;窗户亮起是一串高音"叮",每扇窗一声,音高沿五声音阶上行。 - 喜剧停顿时,音乐真的停下来;hit-stop 的 5 帧里,只留一条拉长的噪声尾巴。 - BPM 已知,节拍网格直接用公式算。所有关键动作落在拍上,预备动作可以提前 2–3 帧。 确定性渲染(违反任何一条都算失败) - 页面暴露 window.render(t),t 单位为秒,画面只由 t 计算。不用 requestAnimationFrame、setTimeout、 transition/animation 驱动画面。 - 随机数一律用带固定种子的 PRNG(如 mulberry32);帧与帧之间不保存状态。 - 粒子(火花、烟、飞弹拖尾)用种子预先生成每个粒子的出生时间、初速度和寿命,位置由 t 解析计算后取整。 - 角色和场景全部程序化生成,不用任何图片;渲染时不联网。 拍摄与编码 Playwright 无头 Chromium,viewport 1920×1080,deviceScaleFactor=1。 逐帧调用 render(t) → 截图 → 通过管道直接喂给 ffmpeg,不在磁盘上堆几千张 PNG。 视频 H.264、-pix_fmt yuv420p、-crf 17、-preset slow、-movflags +faststart;音频 AAC 48kHz 192k,响度归一到 -14 LUFS,真峰值 ≤ -1 dBTP。 - 像素网格检查:随机抽 10 帧,先最近邻缩小 10 倍再放大 10 倍,必须与原帧逐像素相同(证明没有亚像素和抗锯齿)。 - 色板检查:随机抽 10 帧统计用到的颜色,必须全部属于色板。 - 循环检查:render(总时长) 与 render(0) 逐像素一致;音频首尾做 10ms 交叉淡化,循环播放时不爆音。 - 抽帧拼图:每 0.5 秒一张。按这几项各打 1–10 分:剪影可读性、喜剧节奏(停顿够不够)、打击感、动作完整度(有没有直接滑过去的动作)、声画同步、像素纯度。把最严重的 3 个问题修掉再重渲,直到每项 ≥ 8。 自主模式,中途不要停下来问我。先输出色板图和 3 张关键帧(待机、第二次失败、成功那一刻)自己检查,再做整片。 交付:out/wizard.mp4、out/contact_sheet.png、色板图,以及一段 5 行以内的创作决策说明。
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游戏开发将彻底改变…… Opus 5.5 正在打造完整游戏、3D 世界、音乐视频等作品。 10 个惊艳案例:
想做自媒体,却总愁没内容发的,可以看看这个方向:把育儿知识做成 60 秒的动画科普。 每期讲清楚一个家长关心的小问题:孩子为什么喜欢反复听同一个故事、亲子阅读怎么开始、在家可以玩哪些亲子游戏,先定一个小栏目,沿着这些问题往下做,下一期的选题就有了方向。 育儿科普这个赛道,我觉得值得认真做。看品牌在这里花的钱,也很直观。 QuestMobile 的数据显示,仅去年 3 月一个月,母婴用品广告主的媒介硬广投放就超过 20 亿元,同比增长 26.6%。 把知识讲清楚,慢慢积累家长的信任,后面就有机会接母婴品牌合作、产品推广。 但有了选题,一个人想把这种号做起来,还很容易卡在制作上。 选题已经想到第十期,第一期的动画还没做完。 一分钟的知识,做成视频,人物、画面、字幕、配音,全得一点点磨。想到下期还要再来一遍,更新的热情先掉了一半。所以这次,我拿 Fotor Agent @fotor_ai 试了一遍。 一条 60 秒的育儿 MG 科普视频,以前用AE人工做要好几天,成本高达上千,现在只需要半小时,4 美元不到。 我把素材、想要的 MG 风格和内容要求一起丢进去,它先规划脚本,再生成素材,生成后自动排进多轨时间线。 画面、字幕、配音分层排好,整条视频怎么组织,一眼就能看清楚。 哪段想提前,哪段想后移,拖一下就能调整位置和顺序。画布上的内容也可以直接修改,视频素材、效果、音乐,都能按自己的想法重新组合。 初次成片有不满意的地方,就继续在对话框里提要求,让 AI 直接修改。自己动手调,或者用自然语言让它改,都可以。 现在还新增了滤镜和转场,画面风格、镜头之间的衔接可以一起调整,完成后支持 4K 导出。 做完这条,就可以开始想下一期了。 人物有了,画风有了,讲解结构也有了,前面搭好的这一套,后面还能接着用。 下一期换个育儿选题,沿用这些设定,再根据内容调整文案和画面,不用每次从头搭一遍。 这才让我有了把它持续做成一个系列的想法:围绕一个方向积累选题,每期讲清楚一个小知识,保持同一套人物和画风,慢慢攒成一个栏目。 课程介绍、产品讲解,也可以照这个思路做。 总愁没内容发,可以先从自己熟悉的领域里,列出十个别人经常问的小问题。把答案核对清楚、讲明白,一个问题做一期,先把第一条做出来。 第一条做出来了,后面还有选题,制作也有了可以沿用的办法。这个号,就可以试着更起来了。 给大家争取了福利点击我的链接,前50个名额额外赠送100积分和链接兑换码见评论👇 #FotorAgent# #AI短视频# #MG动画#
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12/12|BEAT RUSH:AI 舞者+代码音游特效 英文、16:9、高能街机舞蹈:先用 Seedance 生成跳舞的动漫角色,再用代码制作节奏游戏画面和卡点效果。 需要:这一条明确要接 Seedance。Opus / Sonnet 负责策划、代码和合成;舞者视频由 Seedance 生成,还要准备音乐并对齐节拍。 12 条看下来,Prompt 定方向,实际成片还取决于素材、工具和后续迭代。 完整 Prompt: Create a high-energy arcade dance video in English and 16:9. Use Seedance to generate a dancing anime character, then use code to build the rhythm-game visuals and beat-synced effects.
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2/12|Emberkeep:游戏预告片 英文预告,面向 X;前两秒抓住注意力,精修画面,去掉底部进度条。 需要:游戏画面/素材、剪辑和音频。Opus / Sonnet 可负责策划、代码与剪辑编排;缺少镜头时可接 Seedance 等视频模型,音乐音效另备。原 Prompt 没指定视频模型,也没提供完整游戏设定。 完整 Prompt: Create a polished English trailer for an original game, made for sharing on X. Open with a striking hook in the first two seconds, make the visuals more refined, and remove the bottom progress bar. Generated music and sound effects are welcome.
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Muse 就是 Manus 的盗版货,别再费劲去舔了 憋屈的 @ManusAI 强势推出 Manus 2.0 快速探索: · 创建或编辑文档、演示文稿、电子表格和 Markdown 文件 · 把创意变成视频,Manus 负责调研、脚本、素材、剪辑和音乐 · 在云端运行你的项目,让应用和自动化随时随地持续运行 · 把创意变成游戏,完成代码、美术和玩法,制作出可以直接玩的完整游戏 · 让 Manus 在你的电脑上工作,操作你常用的应用和文件 · 自动完成日常工作,告诉 Manus 要做什么、什么时候做,定期报告、更新等任务自动完成 · 无论身处何处,用手机CUE一下,就能处理邮件、通话、消息和付款
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Opus 5.5 真的太厉害了! 我将一年前做的《像素上海》的小短片,发给了 Opus 5.5,请他将这个视频制作成一个关于上海的像素游戏,主角小满将在这座城市收集关于 42 段关于上海的记忆。 场景用的是我原片里的像素动画,角色和地图由 Opus 调用 Nano Banana Pro 生成,音乐音效也是他在网页里实时合成的。 试玩: 因为是 one shot, 所以还有许多细节可以优化,但目前我也已经很满意了。 😭太感动了!我还有好多以前做过的短片想做成游戏!
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🔥 Codex 做游戏,现在真的有点离谱了。 我整理了 10 个游戏开发方向的 Agent Skill。 从「生成游戏」到「游戏引擎」,再到「UI、手感、多人联机」,基本把一个游戏开发团队拆成了 10 个专家。 1️⃣ higgsfield-game-generation|游戏生成 直接让 Codex 构建、迭代和部署可玩的浏览器游戏,还能生成 Sprite、纹理、3D 资产、音乐和音效。 👉 2️⃣ game-engine|游戏引擎 负责游戏架构、游戏循环、物理、碰撞检测、2D/3D 渲染等。 👉 3️⃣ multiplayer-game|多人联机 专门处理多人游戏的 matchmaking、实时状态同步、tick loop、玩家连接等。 👉 4️⃣ game-developer|通用游戏开发 适合让 Codex 按专业游戏开发流程来实现玩法、逻辑和功能。 👉 5️⃣ game-ui-design|游戏 UI 专门处理游戏菜单、HUD、按钮、状态栏等界面设计。 解决 AI 写出来的游戏: 功能能跑,UI 像程序员半夜赶出来的。💀 👉 6️⃣ game-design-theory|游戏设计理论 负责玩法循环、玩家体验、关卡、奖励机制等。 核心就是解决: “代码写出来了,但为什么不好玩?” 👉 7️⃣ game-feel|游戏手感 这个非常值得收藏。 打击反馈、粒子效果、屏幕震动、动画、音效、操作反馈…… 让游戏从: 能玩 → 玩起来爽。 👉 8️⃣ game-ui-ux|游戏 UI/UX 解决 HUD、菜单、响应式布局、安全区域、键盘/手柄导航等问题。 👉 9️⃣ threejs-game-ui-designer|Three.js 游戏 UI 如果你想用 Three.js 做 3D 网页游戏,这个很适合。 专门处理 HUD、菜单、Overlay、触控按钮和响应式布局。 👉 🔟 develop-web-game|网页游戏开发 这个是 OpenAI 官方 Skills 仓库里的 Skill。 它不是单纯让 Codex 写代码,而是让 Codex: 写代码 → 测试 → 截图 → 检查 → 修 Bug → 再测试 形成完整的游戏开发迭代循环。 👉 ⸻ 如果你只是想用 Codex 做小游戏: 🎮 入门 develop-web-game ⚙️ 游戏架构 develop-web-game + game-engine ✨ 想做得更精致 game-feel + game-ui-ux 🌐 Three.js 3D 游戏 threejs-game-ui-designer 🤖 AI 直接生成完整浏览器游戏 higgsfield-game-generation 以前: “Codex,帮我写一个小游戏。” 现在: “Codex,把这几个 Skill 组合起来,给我整个游戏开发团队。” 这才是 Agent Skill 真正有意思的地方。😂 #Codex# #AgentSkill# #AI编程# #VibeCoding# #游戏开发#
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