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这周 GitHub 上涨星最猛的 AI 仓库,前十都在这了👇: 1. security-audit-skill 可以把代码安全排查分几步交给 AI agent。查出的问题都会先核实,再交给你。 2. astryx 把界面设计组件整合在一起的开源基础库,能按自己的想法改,AI agent 也能直接用。 3. Agent Skills(anthropics) 一套公开的组件,用来让 AI agent 学会新的操作步骤,需要的能力可以往后加。 4. agent-browser 把浏览器操作交给 AI agent 来做的工具,打开页面、输入、点击都能替你完成。 5. graphify 程序和资料会变成一张能顺着关系查的地图,AI agent 可以问哪里有什么。 6. claude-mem 能把和 AI agent 的交流记下来,带到下一次对话里,接着上次记住的内容继续聊。 7. Claude-Code-Game-Studios 能把 Claude Code 整套变成一个游戏开发团队,不同分工的 agent 一起往下做。 8. herdr 给写代码的 AI agent 用的运行环境。连接断了,正在干活的终端也不会消失,再连回去还是原来的布局。 9. gstack 可以直接用上 Garry Tan 那套 Claude Code 配置。从经营到质检,各角色要用的工具都齐了。 10. claude-quickstarts 用 Claude 做应用时能马上上手的示例合集,从能跑的模板开始试,再慢慢改成自己的。
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🔥 大型 3D 动作游戏「暗黑三国」 首章《孤枪入夜》公开试玩正式上线 电脑手机点击链接直接开刷 👇 万万没想到 建完全套 3D 角色和场景 🥹 居然只用了不到 900 Tripo 积分! 这版先把浏览器里的首章试玩和手机横屏搓招跑通 接下来两件事已经排上日程: 1️⃣ 发一篇全流程教程长文,把生图 Prompt、3D建模、减面瘦身和修骨踩坑一次讲清,兄弟们抄作业就好 2️⃣ 带着这套跑通的 3D 资产管线,正式进军 Unity / 虚幻引擎,祝我好运吧 🤣 周末了快去试玩吧兄弟们 😎 玩法讲解见评论区 ⬇️ #3D# #建模# #游戏开发# #tripo#
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UniMate:用一句话就能自动生成动物、人类和各类3D骨骼动画 只要输入英文动作描述,它就能直接驱动不同结构的3D骨骼动起来。 以往的动作生成工具大多只能处理固定的人体骨架,而UniMate打破了这种结构限制,无论是四足动物、人形角色还是自定义骨骼的物体都能通用。 模型单次输出2秒的流畅基础动作并支持向后扩展,方便3D美术和游戏开发者快速生成多样化的角色动态,大幅降低手动K帧的制作成本。 模型地址:
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有人把Claude Opus 5.5配成了一支“20人创意工作室”。 视频、设计、3D、动效和游戏开发,共20个实际在用的开源Skill,GitHub总星数超过77万。 完整清单👇
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一个 Shader,就能控制游戏里 111 栋建筑的施工动画? 游戏开发者 Harvan 在《FONDACO》中展示了一个很有意思的方法。 画面里,一栋房子从地基开始,墙体逐渐升起,楼层结构、脚手架依次出现,最后变成一栋完整的建筑。 这些效果由 Unity Shader 控制,而且同一套方案可以用在游戏里的 111 栋建筑上。 更有意思的是,建筑的墙体还能以不规则的顺序逐渐出现,让整个建造过程看起来更自然。 我觉得这种方法特别适合城市建造、即时战略和模拟经营游戏。 传统开发中,如果要让不同建筑拥有各自的施工动画,往往需要花不少时间制作和调整。现在可以提前做好建筑模型,再用 Shader 控制它们逐步出现的过程,省去大量重复工作。 对于独立游戏开发者来说,这种可复用的技术很值得借鉴。以后再结合 AI 自动生成建筑模型和场景,制作一款有完整建造系统的游戏,门槛可能会降低不少。
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最近一款20美元的独立游戏,5天卖出75万份,1500 万美元的流水,羡慕吗? 我觉得做游戏或者产品的时候,一句话把自己的东西能够讲明白,这一点非常重要,如果讲不明白,说明这个产品可能有点复杂,用户也不一定一眼就能了解。这会直接影响最终收入。 比如做独立游戏开发时,有一个特别容易犯的错误,就是总想把玩法做得足够丰富。经营、升级、装备、剧情、技能树,最好什么都有。但玩家第一次看到你的游戏时,根本不知道这些玩法系统怎么玩,有没有意思。 玩家觉定要不要买一个游戏,可能只有几秒钟的决策时间。如果一句话讲不清楚,或者讲清楚以后对方还是没兴趣,那就值得重新审视产品的卖点。对于没有买量预算的开发者来说,能不能让陌生人迅速理解并产生兴趣,本身就是一种获客能力。
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在 Unity 里做出这么漂亮的 2D 水流效果,居然只需要一张 Sprite(精灵图)? 开发者 Daniel Santalla 展示了他正在制作的 2D 水流 Shader。 视频里的海水不断涌向岸边,浪花拍打着礁石,水流还会绕着障碍物流动。最有意思的是,开发者可以直接在 Unity 编辑器里绘制水流方向,想让水往哪里流,就往哪里画。 我觉得这种制作方式特别适合独立游戏开发者。 以后做河流、海岸、溪流,甚至有复杂水道的游戏地图,都可以直接在场景里设计水流的方向,反复调整效果,省去不少手工制作动画的麻烦。 而且这种风格化的水面,配上漂亮的像素或手绘场景,完全可以成为一款 2D 游戏的视觉亮点。 作者说目前还在继续完善,等技术成熟后会分享教程。
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游戏开发day3 感觉是目前为止最挫败的一天,ai的优势是编程,不是美术,游戏角色的美术一直绕不过去 先是从一堆生成图中精心挑选主角,然后应用到地图发现细节会糊,又改成简化版本重新生成,简化后辨识度不够又返工然后逐个贴进地图里看效果 再就是磨死人的2d动作,尝试包括不仅限于 1)自己学spine动画技术自己做 2)ai生成关键帧,然后补成视频,最后把视频一帧帧的抠下当图片动画 3)2d拆件加代码骨骼驱动,这套问题是不够精细,小兵走路攻击呆一点说的过去,主角这么做观感太差了 4)找真人外包,一个角色6000打底,另外我还是希望能够纯ai去做,有困难就克服困难,说不定就是新的商业场景 5)实在没招了,研究其他游戏,逆向他们的动作 6)ai支持3d建模的工具更多,转tripo生成3d角色放进2d地图了 总之真是能试的办法都试了,出来的效果始终不太行,这一块不知道还要卡几天
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Roblox上的AI游戏开发正在快速增长: - 最近90天上线的游戏,在头部游戏中占比上升 - Roblox MCP日活用户激增 - 开发者使用AI的时间越来越长 - 游戏素材上传量快速增长 更重要的是:这些AI做出的游戏,真的有人在玩。
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最新数据显示,TRON生态各项核心指标持续向好,长期建设价值正在兑现 TRON生态在GameFi领域的布局,正在吸引越来越多的游戏开发者关注。链上资产的真实所有权、游戏内经济的去中心化设计,以及与DeFi协议的深度融合,为GameFi应用在TRON上的发展提供了得天独厚的条件 这正是长期主义的力量所在 TRONEcoStar计划是TRONDAO发掘和扶持生态创新力量的重要机制。通过为优质项目提供资金支持、技术资源和社区曝光,这一计划正在将更多有潜力的团队引入TRON生态,持续丰富生态的创新层次 TRON碳中和承诺与绿色区块链的协同,不是偶然,而是TRONDAO系统性布局的必然结果。正是这种系统性,让TRON的竞争优势具备了可持续性,而非昙花一现 Layer2方向的探索,体现了TRONDAO对未来可扩展性的前瞻布局。在主网性能已经领先的基础上,提前研究和储备下一代扩容技术,是负责任的基础设施建设者应有的战略眼光 在能耗优化机制和可持续发展的双重加持下,TRON生态正在进入一个新的发展阶段 链上的数字在增长,生态的边界在扩展,TRON的故事,值得持续关注 @justinsuntron @TRONDAO #TRONEcoStar#
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