注册并分享邀请链接,可获得视频播放与邀请奖励。

与「獄Luck」相关的搜索结果

獄Luck 贴吧
一个关键词就是一个贴吧,路径全站唯一。
创建贴吧
用户
未找到
包含 獄Luck 的内容
Paradox Live Dope Show 2026 DAY2 ありがとうございました! 獄Luck楽しかったです!!#パラライ#
0
115
22.5K
4.3K
转发到社区
「Dope Show 2026 Day2」 ブチ上がった〜〜〜🔥🔥🔥🔥 獄Luckとしても久しぶりに4人集まったし、新衣装カッコイイし😆👍 他のチームのみんなもカッコイイし‼️可愛いし‼️ 盛りだくさんすぎて、あっという間のさいっこう〜に楽しいLIVEじゃった😁 ちなみに、チラ見せは此処ではありませんwww #パラライ# #ドプショ# #獄Luck#
显示更多
0
30
6.2K
1.2K
转发到社区
パラライ『Dope Box』 一夜一回限りのLIVEでしたが、楽しんでいただけましたでしょうか‼️😁 僕も大志さんとコラボできてめっちゃ嬉しかったですし、TCWの「New & Classic」に参加できたのも楽しかった〜😆 もっともっと浸っていたい空間でした😊 獄Luckのバトリくんとパシャリ📸
显示更多
0
13
4.4K
578
转发到社区
#パラライ特番# ご視聴いただきありがとうございました🙇‍♀️ 団体戦は惜しくも負けてしまいましたが、チームの団結や絆、たくさんのヘッズの皆さんの愛を感じる戦いでした。ありがとうございました🥰 次は6周年のステージなりますが、引き続き #パラライ# を応援していただけると嬉しいです‼️もちろん獄Luck🚨も‼️‼️
显示更多
0
8
4.1K
426
转发到社区
𝐏𝐚𝐫𝐚𝐝𝐨𝐱 𝐋𝐢𝐯𝐞 𝐃𝐨𝐩𝐞 𝐒𝐩𝐚𝐜𝐞 𝐄𝐱𝐩𝐫𝐞𝐬𝐬 1日目終了〜😁 今日の獄Luckは バトリくんと2人‼️ 明日も楽しむぞ〜😆👍 #パラライ# #パラステ#
显示更多
0
19
4.8K
593
转发到社区
黑神话钟馗制作人冯骥(尤卡)发预告也顺便发了十条做游戏的工作原则,做产品做内容都可以参考 -----以下是原文----- 1、首先打动自己。 无论何时,请把自己与团队当作最优先的目标用户。 这是公司成立至今的价值观,我总是翻来覆去说这句有点拗口的话—— “必须做开发者自己作为用户也理解、认可、喜爱的游戏。” 这不单是情怀,也是理性的产品策略。 如果你对正在做的东西缺乏非功利的热诚,你的直觉就会开始迟钝。 时间一长,大概率输给那些比你更乐在其中的人。 2、再找外部交集。 打动自己,不意味着孤芳自赏。 市场数据、用户反馈和商业上的可持续都很重要。只有组织活下来,集体认知才有机会成长,团队能力才有时间变强。 呼应第一点,我想强调的是,对内容产品而言,先在外部找到与自己个性、趣味、喜好相近的人,通常比试图讨好所有人更高效。随着受众规模扩大,开发者与用户的相似度可能逐渐降低,但这个过程更类似从核心向外自然扩散,而不是一开始就在茫茫人海里碰运气。 世界很大,没有谁真的独一无二。能深深打动自己的东西,往往也能打动世界上的另一群人。 创作过程的每一处用心,都一定会被懂你的用户感受到。 3、发现亮点,先于消灭缺陷。 与其先想着如何征服不喜欢你的人,不如先尽力满足喜欢你的人。 伟大的游戏也绝非面面俱到,这个世界存在太多的不可能三角。资源永远有限,完成度永远不够,目标之间永远存在取舍与矛盾。比“还有什么地方不够好”更重要的问题是:有没有什么体验,只有在我这里才能玩到? 再往大一点说,一家内容公司存在的意义,也许就是让一部分人觉得:幸好这个世界上,还有人做出了这样的玩意。 4、可体验的版本,胜过满纸雄文。 文档可以解释意图,数据可以辅助判断,会议可以统一认识,但游戏实际上更接近一种综合的、复杂的、甚至有些混沌的沉浸状态。 内部判断产品风险时,我始终更相信真正跑起来、打起来、死上几次之后的感受,以及观察同事们在作为玩家时的真实反应。然后才据此去敲定某些拿不准的设计,或者放弃之前看上去牛逼的创意。 具体到每一次对外发布的实机视频,希望传递给大家的也是同一件事—— “看到后,能轻易想象自己亲手玩起来的样子。” 5、好玩是目标,也是底线。 这一条就不展开了……总之如果内部版本不够好玩,那就再调查调查,反思反思,学习学习,迭代迭代,重构重构,再多玩玩其他游戏,嘻嘻。 6、美无定式。 没有一种风格永远高级,也没有一种信号永远刺激。 再惊人的美学符号,反复出现也会失去最初的力量。美,更像是一种认真创造的陌生感。 说到底,神经传导会适应,多巴胺奖励会消停,人会厌倦一再重复的事物,这是创作者永远逃不出的无间狱。 前几天,我和佳骐(声音负责人)扯到这个话题,顺手编了句打油诗来比喻:美无恒美,法无定法。多见易俗,少见易雅。他说,滚,两面都让你说了,狡猾。 嗯,那个,反正,我要表达的意思是,或许不必追求找到一套万用万灵的美学公式,而是应该不断探索还有什么好的表达方式,其中既有技艺,又有新意。 7、走投无路,提升密度。 大部分时间里,我们其实找不到什么更聪明、杠杆更大的办法,去提升产品的竞争力。 这个时候,在那些已经被验证的亮点上继续增加有效密度,通常不是一个坏选择。 比如更细腻的粒子,更茂密的植被,更丰富的动画,更精确的打击反馈,更多样的妖魔鬼怪,更大的显存(bushi)……不是说无脑堆参数与资源就一定好,前提是这些内容的确是被验证过的亮点,而且依然能让用户感知到差异。 想不到妙手是游戏开发的常态,不妨先把每一步本手下扎实。 8、起点看最高,终点当领跑。 对同领域的当家花旦们,最好如数家珍——哪里玩到昏迷,哪里气到爆炸,哪里不知所措,哪里眼睛哭花。 然后去搞清楚——它们各自采用了何种开发模式、设计方法、制作工艺与技术标准。 最后反复思考——什么能学,什么学不得,什么要虚心,什么要创新。 游戏并非必需品,深入体验与研究标杆的另一重价值,是让我们对这个品类三五年后的及格线会有多高,大致心里有数。 取法乎上,把对标杆的认知当成制作自家demo的起点,绝不是坏事,哪怕暂时高山仰止。 但是,如果长期目标是“做到和某某差不多”,有点危险。 尊重标杆,学习标杆,是为了最终建立自己的尺度。 想登顶,想一览众山,想创造前所未有的新标杆——这不是自不量力,是宝贵的冲劲与志气。 要敢想。 9、难能,可贵。 充分竞争的成熟市场,鲜有低垂的果实。任何容易解决的问题与需求,要么不存在后来者的机会,要么很快会被竞争对手挤满。 这一点我有切身体会。刚创业时,以为小公司只要选一个自己理解的赛道,做得比大厂快一点,玩法、剧情、画面、声音什么的有点小特色就够了。但事后看,这种所谓高执行力+低成本创新带来的价值微薄而脆弱,用户也很容易闻出这种速成产品的敷衍味道。 一直做相对容易的事,反而惶惶不可终日。 所谓护城河的本质,便是拥有难以被轻易取代的价值。 当我们被某样事物深深打动时,它往往是稀缺的、非凡的、来之不易的,而人们似乎天生就会被“哇这是怎么做到的”的魅力所吸引。 2019年的公司年会,我用八个字总结游科前五年的状态:东搞西搞,投机取巧。 也是在那年,在公司原来价值观“打动自己”外,又加了四个字—— 知难而进。 10、理念是廉价的,但贯彻理念的行动是可贵的。 知行合一不是什么新鲜道理,但我加一句暴论:很多时候,行是知的前提。 因为咱们脑中的理念很有可能是肤浅的、偏颇的、错误的,只有贯彻理念的行动与现实发生了真实的碰撞,才能看清:这个世界与我们原先想的到底哪里一样/不一样。 有时撞得太猛,世界太硬,把我们原先的理念撞成了一地碎片。 没关系,正好一片片捡回来,慢慢拼出新的模样。 然后,再撞一次。
显示更多
南韓5200萬人口竟有破億證券帳戶?首爾房價高到令人咋舌,年輕人深知單靠薪水根本不可能買房,社會競爭激烈如同「地獄朝鮮」,完全看不到翻身的機會。 解析韓國「地獄朝鮮」全民炒股背後的投資焦慮真相... #韓股# #韓國人# #地獄朝鮮# #南韓# #台積電# #美股# #台股# #港股# #邦妮區塊鏈# #永續合約# #美股代幣# #NVIDIA# #TSMC# #台積電# #TSM# #broadcom# #AVGO# #Tesla# #TSLA# #MU# #Micron# #聯發科# #台股大跌# #比特幣# #ai# #btc# #黃仁勳# #投資# #Stock# #2330台積電# #比特幣# #跌停# #漲停#
显示更多
电商平台的违禁词,就是另一种形态的文字狱。
0
111
131
0
转发到社区